数字媒体技术学习(精选8篇)
时间:2023-07-11
时间:2023-07-11
关键词:数字媒体专业;改革;实践
中图分类号:G424 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2013)18-4273-01
1 存在问题
在多年的教学中笔者发现,许多学生在学习一些基础课程时容易上手,兴趣很浓,可是一到学习专业的课程时,大家就非常茫然,无从下手, 并且学生在学习的过程中存在找不到学习的动力,觉得学的知识没有用,不想学也不愿意学的情况。通过分析发现在学习过程中学生所体现出来的以下问题:
1)目前大多数学校都是以学院为基本教学单位。由于沟通障碍的存在,缺乏学院之间的学术交流与合作。对目前高校有限的开放的软件工程领导大多数,在工学领域开设数字媒体专业,或在艺术领域开设动画,数字媒体专业。由此产生数字媒体艺术的学生缺乏计算机辅助设计技能培训,而开设在工学领域的数字媒体技术的学生则缺乏艺术修养。
2)企业需要有实践经验的员工,希望大学生能迅速投入工作,但是大学里仍然有大量的理论型,研究型的人才,缺乏大量的实践,在训练过程中实践,提高自己的实践能力的环境,已经不能适应社会的需要。
2 教学改革
结合数字媒体专业实际和学生在学习过程中体现出来的问题,提出以教学为中心,在教学活动中设计项目实践情景,围绕完成该项实际工作展开教学过程,将教学、研究和开发设计有机地融为一体。努力做到最大限度地利用现有的教学资源来有效提高教学效果。为此笔者提出了基于项目驱动的三维动画设计课程的一系列改革,其特点如下:
1)数字媒体作为一个新兴的学科,数字媒体专业需要融合数字媒体技术与艺术领域。它需要教师,不仅有深刻的文化和艺术修养,而且也能熟练的使用数字媒体技术。因此,笔者提出了跨学科的互补的师资队伍建设方案。一方面,选拔优秀青年教师到数字媒体教育更加先进的国家学习,或到科技企业加强实践培养,支持教师的教学改革和科研。另一方面,建设兼职教师队伍,充分发挥苏州在数字媒体方面的专业优势,根据教学任务的需要,公开招聘经验丰富的技术人员作为专业的兼职教师。积极开展对外学术交流,聘请一批国内外专家学者来校任教或讲学。从名师、技术专家的身上,学生们不但能学到技术知识和实际经验,还有名师们发现问题、解决问题、评价问题的思维方式以及名师们身上体现的品格意志、研究风格和创新精神,利于激发学生的潜在创造力,提升职业素养。使学生的学习与实际工作融为一体,真正做到学以致用。
2)开展校企合作,建设工程项目实训基地。在企业中,需要灵活运用更多的知识和综合能力。为了提高学生综合运用所学知识的能力,努力开展校企合作,建设定向实习基地。让学生到企业实习,观察,学习,让学生与企业尽早接触,深入了解企业需求。建立实践基地,给学生提供参与到实际项目的机会,一方面,学生将学习的理论和实践应用结合在一起,提高解决实际问题的能力,增强学习兴趣,另一方面,也锻炼了自己与他人的交际能力,培养了团队合作精神。每个团体项目中,每个学员可以通过专业知识指导、技术交流、产品设计开发等活动获得适合的角色和真实的任务,学生解决实际问题的能力得到了全方位的锻炼,创新思维、动手能力也得到大幅度的提高,完成从门外汉—边缘性参与—高级应用型人才的学习渐变上升过程。
关键词:人才培养;数字媒体技术;课程体系;游戏开发
1 背 景
江苏省政府和南京市把计算机软件产业作为优先鼓励发展的支柱产业,作为新兴战略性产业的重点发展。南京市政府特别重视计算机与信息产业的发展,提出提升规模、企业发展与创新的主要目标[1-2]。早在2011年,南京市委和市政府就提出《关于以打造一谷两园软件产业集聚区为重点高标准建设中国软件名城的意见》,提出将南京建设为中国软件名城的目标,计算机软件产业业务收入预期达到4 000亿元以上,并在2020年初步建成世界软件名城。从软件技术与专业人才培养角度来说,数字媒体技术作为计算机软件产业中的一个重要发展方向,虚拟现实技术与人工智能近年来日臻活跃,越来越显现出发展的活力与潜在的前景。数字媒体技术专业学生从总体上讲应具有较扎实的计算机和数字媒体基础知识,掌握数字媒体基础、图形图像处理、音频视频处理、流媒体、虚拟现实、游戏编程等专业基础知识;具备包括虚拟现实、多媒体编程、网络游戏、数字图像处理和计算机视觉等专业技术的能力,具有图形、图像、音频、视频处理及数字媒体应用系统开发的能力。
2 数字媒体技术专业预期形成的专业与人才特色
依据数字媒体产业中游戏行业对人才的迫切需求,以学生系统能力培养为主线,以新型应用型工程技术人才为培养目标,将当前游戏开发中的最新编程平台与先进技术引入专业课程体系,按照网络游戏与手机游戏开发工程师的知识和实践能力组织课程的设置,通过计算机图形学、三维建模、移动游戏开发编程、网络游戏开发编程、Unity3D开发引擎的游戏开发技术等专业课程的设置,突出以游戏开发工程师为培养目标的学生实践能力锻炼。数字媒体技术专业依托行业内企业多年的数字媒体产品开发经验与培训能力,进行产教融合与校企合作办学,突出以游戏开发为主的数字媒体技术方向的专业特色,更好地满足人才培养目标定位需求,并为后期工程教育认证打下基础。
3 数字媒体技术专业建设的主要内容
3、1 以游戏开发为主要特色的课程体系建设
突出以游戏开发为主要特色的数字媒体技术培养方向,主要专业基础与专业课程由以下组成:数字媒体技术基础、计算机网络、算法与数据结构、计算机图形学、三维建模、操作系统、面向对象程序设计、网络游戏开发编程、移动游戏开发编程、游戏UI设计、游戏算法、游戏开发技术、图形处理技术等。课程的总体分布与关系见表1。
我们多选用新出版的优秀教材,将教材的适用性作为教学过程控制的主要监测点。对于知识更新较快的课程,组织有经验的教师自编教材并及时修订,跟踪反映数字媒体技术产业的新技术、新成果。
3、2 实践实训基地建设
产学研结合的实践教学模式是计算机类专业办学的一大特色[3],学院始终把创建校外产学研实习基地工作放在重要位置,使得学生获得实际的研究、开发、设计的实践教学机会,全方位、系统地培养学生的技术应用能力和创新能力[4]。目前,数字媒体技术专业依托的计算机工程学院,同东软集团股份有限公司、中软国际集团有限公司、南京麦瑞克科技有限公司、江苏万和等多家大中型企业签订了《共建教育实习基地协议书》。通过校外实习基地,学生能够参与数字媒体产品开发过程,在实践中加强学生的实际工作能力[5],从而达到培养综合素质高、创新能力强、富有团队精神的应用型高级数字媒体技术专业人才的目标。学生从第6学期的专业实习、第7学期的工程项目实践与毕业实习参与到学院合作方――南京麦瑞克科技有限公司的研发项目中,专业实习与工程项目实践是数字媒体技术方向的重要教学环节。通过专业实习与工程项目实践,学生能够系统地掌握游戏开发的知识体系和整个流程,以及具体案例的开发过程,锻炼自身的实践动手能力。学生在实训中掌握了企业项目实际管理流程,提高了适应能力。学生以实践开发小组为单位完成相关系统功能与模块设计,撰写相应的策划文档以及开发规范文档,根据设计选择相应的技术进行资源优化和打包,对于系统进行集成开发与部署。开发报告应包含组员角色及分工、系统的分析和设计报告、项目开发流程管理的要点、实践总结等内容,并附有软件系统的完整开发用例源代码。指导教师根据实践的情况,包括实践小组的讲解和演示,总结实践开发的收获、创新与成果。
专业实习是综合性实践环节,通过专业实习可以让学生理解游戏系统的完整开发过程。专业实习涉及游戏UI设计、三维建模、图形处理技术等核心专业基础及专业课程。通过专业实习,学生可以在游戏开发的方法和技术、系统分析与设计、计算机软硬件的配置与管理、虚拟现实开发等方面得到锻炼。通过建模,学生可以完整地理解游戏场景系统开发的整个过程。例如在游戏场景房屋模型制作项目,通过三维建模与一些基本的操作命令,学生可以搭建常见游戏场景中的房屋模型,完成房屋模型制作的工作,为以后制作大型场景打下技术基础。
工程项目实践涉及面向对象程序设计、C#程序设计、移动游戏开发编程、游戏开发技术等核心专业课程。工程项目实践的内容包括联机火线战争、虚拟旅游、跑酷类游戏等综合性游戏开发项目,让学生对游戏的开发流程有详细的了解,熟练使用Unity游戏引擎工具,在游戏的策划―游戏的界面交互设计―游戏的开发逻辑―游戏优化―游戏―游戏上传等整个游戏开发全生命周期内进行综合性工程项目实践,同时工程项目实践有利于培养学生的书面表达能力、全面策划思考能力、自主学习能力、需求研发能力和探索创新能力。
3、3 合作办学
2016年起,金陵科技学院计算机工程学院与澳大利亚昆士兰理工学院(QUT)合作,采用“2+2”联合培养模式,共同培养数字媒体技术专业的本科人才。QUT课程体系采用CDIO工程教育思想,着重锻炼学生的综合素质和能力。自2016年开始学院在数字媒体技术专业人才培养方案中嵌入NIIT(National Institute of Information Technology,印度国家信息技术学院)课程模块,培养具备国际视野的数字媒体技术专业人才。2016年数字媒体技术专业的计划招生人数为40人,班级为正常教学班,不单独针对国外学习而组班。在新生入学教育时,鼓励学生通过雅思考试,在大学三年级申请去昆士兰理工学院深造。数字媒体技术的人才培养借鉴了澳洲高等教育教学的先进模式和成功经验,包括外方优秀的教学形式、考核方式及评估标准。合作教育将由引进外方优秀教师与中方资深教师共同完成。在大学一年级下学期做雅思考试动员,相应的英语课程引导学生进行雅思综合英语、雅思口语、雅思读写、雅思听说、英语语言和文化、学术英语课程的学习,为雅思考试做好准备。通过雅思考试的学生可以申请出国学习,国外第二阶段的专业课学习将采用全英文学习。通过国外的系统学习,学生将全面地掌握网络游戏、手机游戏、虚拟现实等数字媒体相关的基本理论与方法,能综合运用所学知识与技能去分析和解决数字媒体领域的实际问题,同时拥有专业和外语双重素质,成为富有责任心和创新能力的国际化应用型优质人才。出国的学生完成昆士兰理工学院后两年的专业课程学习,毕业时将获得双学位证书。未出国的学生按照教学计划继续完成国内的学业,毕业时将具有较强的计算机技术应用能力,能熟练使用常见游戏开发及虚拟现实软件,掌握信息检索、文献检索、资料查询的基本方法,具有独立获取知识、较强的综合分析与管理的能力及一定的科学研究能力。
昆士兰理工学院数字媒体技术专业的8门专业基础课为:Programming for Visual Design、Real-time 3D Computer Graphics、Data Structures and Algorithms、Databases、Computer Games Studies、Virtual Environments、Software Development、AI for Games。我院数字媒体技术专业大一、大二的教学计划中与之对接的课程是:视觉设计编程、实时3D计算机图形学、算法与数据结构、数据库系统原理、计算机游戏基础、三维建模、面向对象程序设计、游戏开发中的人工智能8门课。由于这8门课程基本为专业基础课,因而数字媒体技术专业大一、大二的教学计划对于国内和准备去国外学习的学生而言都通用,可以做到跟后续专业课程的无缝对接。在教学计划中,我院上述8门课程使用昆士兰理工学院的教材、课件等教学资料,按昆士兰理工学院的要求完成教学任务。视觉设计编程(Programming for Visual Design)课程以C#课程为切入点讲授数字娱乐产业涉及的编程技术;三维建模(Virtual Environments)主要讲解三维建模内容;游戏开发中的人工智能(AI for Games)以讲解游戏算法为主。将国外实时3D计算机图形学、游戏开发中的人工智能、视觉设计编程、三维建模与实时渲染技术等最新的课程逐步地引入我院数字媒体技术专业的教学体系,不断促进专业水平的提高。
4 结 语
实践证明,我校数字媒体技术的人才培养计划的实施,进一步完善了应用型工程型本科人才培养体系,国内IT企业能深度地参与本专业的人才培养,校企融合共同培养适应“长三角”地区数字媒体技术的人才;同时,通过国际合作开阔了学生的视野,为南京以及长三角的游戏产业高层次的软件开发人才培养打下基础。我校数字媒体技术专业将强调对游戏开发能力培养,注重从游戏算法的角度解决游戏开发中遇到的实际问题。今后我们将进一步精选企业课题,将课题与学生工程项目实践、毕业设计高度结合,实现学生实习到就业的无缝对接。
参考文献:
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关键词:教育数字视频;现状;策略;制作原则
随着计算机技术、通信技术、网络技术和多媒体技术等的发展,数字视频以其直观、形象等特点,在教育中得到了越来越广泛的应用。数字视频是基于数字技术发展起来的一种视频技术。随着数字技术的发展,数字视频逐步从大众生活中走入教育领域,教育数字视频应运而生,并日益受到人们的关注,了解教育数字视频的应用现状,明晰其制作原则,对教育数字视频的合理、有效利用至关重要。
一、教育数字视频概述
1、概念的界定
视频主要指不断变化的电视图像,即动态图像或称活动图像、运动图像。[1]谈及数字视频,也许很多人都会陌生,但说到VCD、DVD、MP4、数码相机、可视电话和网络直播等时,几乎无人不知。数字视频是指依据人的视觉暂留特性,用数字形式(0,1)对视频信号编码、传输和存储,最后在终端上进行视频图像解码,以帧的形式再现视频信号的信息媒介。简而言之,数字视频就是以数字形式(0,1)呈现的视觉信息。教育数字视频即指传递教育信息的数字视频,也称为数字化教育视频。 教育数字视频集成了文本、图形、图像、声音、动画中的一种或多种,表现力极强,可以为教学带来生机和活力。
2、教育数字视频的优势
教育数字视频传承了数字视频的诸多优点,如可以使教育信息变得更加真实、直观、生动,并具备实时、视听结合、信息量大和编辑、存储方便快捷等优点,而多媒体技术和通信技术的长足发展又为教育数字视频的实时、便捷传播提供了可靠的技术保障。利用数字视频进行教学,可以引起学习者的注意,激发学习者的学习动机,给予学习者以引导、启发,促进学习者问题解决能力的提高,从而激发学习者的创新潜能,提高学习者的创新能力。
教育数字视频的另一重要应用领域就是网络教学,在远程教育中,使用教育数字视频进行实时传送教师或专家的讲课,再现逼真的课堂教学,让学习者“身临其境”,其效果是枯燥单一的远程演示教学无法比拟的。正是因为教育数字视频有着传统教学资源无可比拟的优势,可以成为传统教学的有效补充和网络教学的主要教学手段,教育机构和学习者对教育数字视频资源的需求正逐渐增大,由教师(而不仅仅依靠数字视频开发公司)依据教学需要,开发、制作适于学习者和教学内容的教育数字视频资源变得非常必要。
二、教育数字视频的应用现状
数字视频已经融于大众的生活中,成为人们生活不可或缺的一部分,教育数字视频作为多媒体教学和网络教学的重要表现形式,在教育领域却没有受到足够的重视或被充分利用,存在的问题主要包括以下几方面:
1、设备配置不完善,资金投入不足
要制作质量良好的教育数字视频,需要一套配置完善的硬件/软件设备,一般包括DVCAM和DV数字摄像机、编辑录像机、非线性编辑系统、视频采集卡、接口卡、多媒体计算机和压缩/解压缩卡等,设备的配置决定了数字视频的质量,而如上所列设备通常是制作VCD、DVD数字视频所需的,若要实现现场直播、录制,实现VOD视频点播系统和视频会议系统等则需要一个配置完备的数字视频制作平台。
此外,制作的教育数字视频是为教学服务的,是供学习者收看的,这就需要一个良好的教育数字视频播放和接收环境,如环境良好的多媒体教室。然而,许多学校尚缺少如上所需的各种设备,资金投入不足,教育数字视频制作、播放环境无法保证,则探讨用教育数字视频提高教育教学质量只是空谈。究其原因,是在教学(尤其是多媒体教学)中应用数字视频并未引起学校的足够重视。
2、使用种类单调、制作形式单一
依据不同的分类标准,教育数字视频可以有不同的分类:[2]依据存储教育信息介质的不同,教育数字视频可以分为基于光盘存储的教育数字视频、基于磁盘存储的教育数字视频、基于磁带存储的教育数字视频;依据教学信息呈现途径的不同,教育数字视频可以分为基于多媒体计算机的教育数字视频、基于广播电视业务的教育数字视频、基于通信业务的教育数字视频。两种分类为一体之两面。在具体的教学中,最常用的教育数字视频是基于多媒体计算机的教育数字视频。
基于多媒体计算机的教育数字视频是指在多媒体计算机上呈现教学信息的教育数字视频,这类教育数字视频通常存储于CD、VCD、DVD等光盘存储介质上,是最常见、应用最广泛的一类教育数字视频,这类教育数字视频的优点是成本低廉,存储信息量大,制作方便,可大量复制,能够脱离计算机平台,但需要专用的媒体驱动(如VCD光驱、DVD光驱)才能播放,且使用寿命有限,不易于保管。
基于多媒体计算机的教育数字视频适用于多媒体教学,而教育数字视频的应用绝不应仅局限于此。比如,基于广播电视业务的教育数字视频(指采用数字视频制作设备和编播系统播放的教育数字视频,方式有DTV、VOD等),基于此种途径传播的教育数字视频最大的优势在于可以按学习者的需要点播节目,为学习者提供各种交互式信息服务,以满足学习者的不同需要,有利于个性化学习的实现。在数字电视技术发展的基础上,构建校园数字交互教育电视系统将是数字技术教育应用的研究方向。又如,基于通信业务的教育数字视频(指从通信业务方面考察的并与具体业务相联系的数字视频),比较常用的格式为流媒体(WMV、RM、3GPP)格式,具体应用如数字视频会议系统、数字可视电话、3G终端产品、远程视频教学系统等,其优势是打破时空界限,实时交互,可以实现重大活动、学术会议或讲座的现场直播与录制。
在一般的教学中,忽略了基于广播电视业务的教育数字视频和基于通信业务的教育数字视频应用。长期的形式单一的教育数字视频的应用,会使学习者产生厌倦,进而影响学习积极性。
3、专业门槛高,制作人员缺乏
教育数字视频的摄、录、编这一完整的制作过程,对制作人员的计算机技术、多媒体技术和通信技术等技术水平提出了较高的要求,是一项比较专业的技术工作,而在教育部门,较缺乏专门的制作人员,尤其是大部分教师不具备依据教学需要自制教育数字视频的能力,导致教育数字视频质量不高,无法推广使用。
【关键词】数字媒体艺术专业 基础课教学 教学改革
目前,数字媒体艺术专业的教学体系在中国并不完善,大部分院校由于师资人员稀缺,在课程设置以及教材的规范建设方面还存在很多不足,如在专业课程的设置上没有规范统一的要求与内容;在基础课程的设置上盲目照搬国内外同类院校的相关课程,形成了现阶段基础教育与后续专业课程教育脱节的问题;课程设置不利导致学生在就业时无法直接面对工作岗位,还需要相当长时间的继续教育。针对这些现象,本文以数字媒体艺术专业的基础课教学为切入点,力图通过对设计教育方法沿革的研究,以及对国内外相关院校优秀教学模式与经验的借鉴,找到国内数字媒体艺术专业基础课教学的合理方式,为数字媒体艺术专业的整体学科发展提供先决条件。
一、基础课教学对基于艺术学学科门类下的数字媒体艺术专业的重要性
国内高等教育中数字媒体艺术专业主要依托于传统艺术院校及综合性大学的艺术设计专业而开设。依托于艺术学学科门类下的数字媒体艺术专业主要侧重于培养学生的艺术造诣,辅之以培养其熟练操作各类设计软件的能力;依托于工学学科门类下的数字媒体技术专业主要侧重于向学生传授计算机及信息处理技术,辅之以适量艺术类课程的培训。本文中的“数字媒体艺术专业”指的是依托于艺术学学科门类设计学类下的专业学科。
与传统艺术学门类的课程设置体系一样,数字媒体艺术专业课程体系设置中的首要环节是基础课。从培养学生专业素养方面来讲,基础课教学为学生未来进行艺术设计提供了基本艺术构思与实践能力,基础课教学质量的好坏直接决定了学生对专业的初始学习兴趣的浓淡,以及学生本科学习阶段和职业生涯中执行能力的高低。艺术设计以创意为本,除了对学生基本造型能力的培养外,数字媒体艺术专业的基础课还肩负着启迪学生创意思维能力的重任,是引导学生进入专业创意与设计领域的关键。从完善数字媒体艺术专业建设与发展的方面来讲,基础课教学目标设置的合理性与教学成果的有效性将直接影响学科全面的课程体系设置与建设,对探索数字媒体艺术专业的课程建设之路,乃至认识教学教育规律都起着前提性的作用。因此,基础课教学对于数字媒体艺术专业的基本教学与学科建设都具有重要意义。
二、目前国内数字媒体艺术专业基础课教学现状与弊端分析
目前,国内各院校对于数字媒体艺术专业的基础课教学都比较重视,有的院校还专门成立了基础教学部来负责基础教学。绝大多数院校制定了相对完善的基础课程体系和明确专向的教学目标,并要求教师结合较为丰富的教学内容以及多样化的教学手段,努力使学生获得扎实的专业基础能力。然而,作为在我国起步较晚的专业,数字媒体艺术专业在课程设置与专业建设中仍处于初期探索阶段,在发展中存在很多不完善的弊端。作为本专业课程设置中的首要环节,基础课教学肩负着联接传统的艺术素养教育与现代的创意设计教育的重任。但是在现阶段具体的教学实施中,却呈现出以下诸多弊端:
第一,缺乏与专业特征相适应的教学内容,不利于学生的后续教育与就业。一些院校盲目照搬国内外同类院校的相关课程建设,在基础课程的设置上仍以传统的三大构成课程为主。在教学实践检验中,我们发现三大构成的传统教学内容与新媒体方向并不完全适应:三大构成之后的大多数专业课程中很少有手绘的项目,使大多数学生无法将基础课所学应用到后续学习与设计中,形成了与后续专业课程教育脱节的问题,更造成了学生在就业时需要再培养的难题,非常不利于学生的就业。
第二,沿用传统的教学体系与模式,不利于对学生创意能力的培养。大部分院校的数字媒体艺术专业在基础课教学中还采用传统的苏联或者德国包豪斯学院时期的教学模式,无法与数字媒体艺术专业的时代性相适应。在教学过程中,基础课教师大多采用相近的教材、教学方法和教学形式向学生传授相似的教学内容,仍以传统的“教师讲,学生练”的教学模式为主,缺乏对现代设计所需要的人才的创意思维能力的培养。
第三,对专业的媒体特征重视不足,缺乏艺术素养与数字技能之间的衔接。目前,国内绝大多数数字媒体艺术专业的基础课教学仍以传统的艺术素养教育为主,弱化了对学生的媒体意识和数字技能的培训,致使学生将数字媒体艺术专业与传统艺术专业相混淆,无法准确进行自我定位,并在后续的专业课学习中出现对数字技术的学习困难乃至心理排斥。
三、数字媒体艺术专业的基础课教学改革探索
数字媒体艺术专业是多学科与新技术相融合的新兴专业,其专业涵盖内容广,作品表现丰富,形式多样。数字媒体艺术专业的基础课程既不是传统的三大构成与手绘技能培训,也不是简单的用电脑绘制图形的课程,而有其自身的特性,即艺术与技术的综合性、多媒体融合的表现性、人与新媒体的交互性、与时俱进的创新性。因此,只有在基础课程的设备上兼顾新媒体的特性,才能为学生后续课程的学习打好基础。在未来的数字媒体专业基础课教学改革的具体实施中,应努力做到以下措施:
(一)在课程培养内容中注重对学生思维方式的训练
好的思维方式会改变学生学习的思维模式,会提升其学习的主动性、探索性和求知欲望。因此,数字媒体艺术专业基础课程的设定要在前期就注重对学生思维方式的训练,使其不但能在知识的理解上循序渐进,养成良好的思维模式,还能对所学知识举一反三,从而在提高教学效果方面取得实效。
在教学过程中,可尝试重新设定数字媒体专业基础课的教学形式与内容,将一些平面专业的思维训练课程,如图形联想、创意课程、字体设计、版面设计等适当引入其中。在授课时也要打破传统的以教师为主导的模式。新媒体技术的发展以及计算机的普及,拓宽了学生的学习思路和学习路径,传统的以教师为主导的单一授课模式已经无法满足学生的知识需求。教师可以在授课前设定主题作业及框架,培养学生良好的自学方法和自学能力,使其独立探索教师课前布置的任务并在其中发现问题,带着问题到课堂;教师在传授知识的同时,也要解答学生的问题。这种以学生为主导的教学模式是提高教学成果的最有效方式,它改善了传统教学中“教师讲,学生听”的单一局面,既拓宽了学生的知识视野,也充分检验了教师对于知识的全面掌握。与此同时,学生在自我学习的过程中习得了良好的自学能力,其未来的学习责任心、对艺术求索的进取心也都得到了巩固。
(二)在课程培养方式中强化数字化的技术手段
数字媒体专业是传统艺术与数字技术相融合的学科,它既要求学生对艺术专业知识有足够的了解,又要求学生具有良好的计算机操作水平和理科基础。在基础课授课过程中尝试把数字化教学方法引进传统的教学体系,将是一种提高教学效果的新探索,具有可研究性、可探索性以及非常高的实用性。
在教学过程中,可尝试从以下几个具体方面引入数字化技术手段:第一,将基础课程的作业以一些数字化形式表现,以提高学生学习兴趣,引导学生进入学习重点的必要手段。这种方式在启迪学生的同时,也要求教师具备较高的艺术水平并掌握先进的数字媒体技术,从而以数字化教学手段将知识传递给学生。第二,实施循序渐进的基础课程练习,在探索科学合理的学科内容和训练方法的基础上,达到培养学生形成合理的创作思维方式的终极目标。课程的循序渐进练习表现形式有三种,即以数字化的手段表现图像作品、以数字化的手段表现抽象形态、以数字化的手段创作具有新媒体艺术特征的作品。这三个阶段是一个递进的练习过程,第一阶段可以本着调动学生学习兴趣的原则,让学生将一些简单的图形图像以数字的形式表现出来;第二阶段通过一系列的练习内容与主题来完成,注重培养学生再创造的思维与技能;第三阶段将数字媒体艺术专业的后续课程作为目标来锻炼,注重对学生多维性、交互性的练习。第三,培训学生掌握基本的数字化技术,使其在具备基本数字化技术学习能力的基础上建立起对综合媒体技术的学习信心。培养学生建立起良好的学习兴趣与习惯是本阶段的教育目标,培养学生对基础技能的掌握能力以及对后续课程的辅助学习能力是本阶段的教育内容。
(三)在课程培养目标中明确实践性的终极教学成果
学生在学习过程中大多对虚拟内容不感兴趣,也缺乏学习的积极性。因此,数字媒体艺术专业的基础课设置要以明确的结果设置教学目标――教学内容以实践项目为主,加大运用数字媒体技术进行艺术创作的实践项目比重。通过“项目带动教学”,引导学生以实践的应用为目标来学习,进而提高学生的综合水平。
在具体实施中,可从以下几个方面着手:第一,在前期基础课程的设置上具有目标性,最终达到“以项目带动教学”。将大一新生上学期的基础课程目标设置为在学期末能够完成一项带有目标性的项目,将教学与实践融为一体,在向学生传授基础课程知识的同时为其制定学习目标与方向。第二,按照课程教学的实际方向,建立工作室项目责任制,以工作室制来提高学生的实践能力。在具体教学中,强调实践性教学的导向作用,打破课内外界限,搭建校园与产业沟通的桥梁。学校与院系应积极开设各种工作室和实验基地,使其成为学校与社会对接的窗口,让学生在社会实践中积累设计经验并反哺基础课教育,为深化课程体系建设做出贡献。第三,在基础课程的检验环节引入市场验收机制,以市场标准检验学生的作品。除了学期考核外,还要与一些企、事业单位建立长期联系,经常性地组织社会从业人员对学生作业做检验,使校园中具有创意的作品能够被应用到实践中,真正达到学以致用的学习效果。
参考文献:
[1]吴昊、数字媒体艺术的发展现状及人才培养的若干思考[J]、新乡学院学报(社会科学版),2012(2)、
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关键词关键词:交互式电子白板;视频资源库;Wirecast
中图分类号:G431文献标识码:A文章编号文章编号:16727800(2013)011019304
0引言
2010年,教育部《教育信息化十年规划(2011-2020)》,规划明确指出:到2020年,基本建成人人可享有优质教育资源的信息化学习环境。交互式电子白板是未来相当长一段时期内实现中小学课堂教学信息化、信息技术与学科课程教学整合的有效且可行的主流技术,配备交 (6)数字媒体技术的应用为教学提供多样化评价。在传统课堂教学中教师对学生的评价,只是批改学生的作业,并组织相关的考试进行一次总结性评价。这样的评价方式太简单、太古板,使用分数来评价学生,只注重了教学结果,无法全面了解学生。学生也不能通过这些分数来全面认识自己,发现自己的优点,改变自己的缺点,以分数来评价学生甚至会给学生造成学习压力和心理阴影,忽略了他们的情感。在数字媒体技术支持下的课堂中,对学生的评价是随时的,也是全面的。注重了对学生学习过程的评价,注重学生多方面的发展。
注重过程性评价:在新型的教学场所中,借助于网络的实时监控和过程记录功能,可以对学生的学习过程进行实时的记录,教师通过记录了解学生的学习情况,结合课堂表现对学生的学习过程进行评价。
评价内容更广范:新型教学场所中不仅有学生的课堂学习情况,也有学生的课后学习记录、交流谈论区的记录、作业完成的记录,对这些内容的评价可以加强教师对学生的了解。
评价主体多元化:传统课堂教学中只有教师对学生的评价,这样过于单一。在基于数字媒体技术的课堂评价主体多元化,有学生自评、学生他评、教师评价、家长评价等。
评价周期缩短:数字媒体下的教学对学生的评价是随时的,为学生提供了及时的交流和反馈。
4结语
当今数字媒体艺术正处在一个高速发展时期,机遇与挑战并存。将数字媒体艺术应用于我们的教学中,不仅是适应时展一种流行趋势,也是一种机遇。数字媒体艺术在教学中不仅可以作为辅助教学工具,也可以作为学习内容。在教学活动中,教师和学生要高效利用数字媒体艺术,充分发挥数字媒体艺术的数字性、交互性、多态性、广泛性,在教学中使教学活动更加生动化、学习过程更加乐趣化、交流合作更加多态化、知识资源更加广泛化。
参考文献参考文献:
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\[4\]李雁林、数字媒体艺术与教学方式变革\[J\]、文艺争鸣,2010(6)、
\[5\]刘芳、数字时代教育媒体的功能特性\[J\]、技术运用,2012 (3)、
随着数字技术的发展,数字媒体越来越深入影响到每个人的生活。数字媒体的传播形式以及终端形式多样化,对于新闻传播、艺术设计、视觉传达和动画设计等专业的影响非常大。由于数字媒体的多样化,动画作品的传播形式也更加多样化,不同的媒介所传播的作品也有不同的属性。如微信这个新的数字媒体,在传播短片的时候,对于流量和时长都有较为严格的限制。如果动画作品不能很好的适应新媒体的发展,再好的作品也很难得到传播。数字媒体具有交互性和使用网络媒体的特征,包括网络动画、网络游戏,虚拟现实、数字摄影等。数字媒体行业的快速发展需要大量的专业人才,特别是那些既有一定理论基础和艺术修养,又有很强动手能力的专业技术人才。
二、数字媒体时代下对动画人才的需求
数字媒体艺术是科学与艺术的结合,具有广阔的发展空间和潜力。要适应新时期数字媒体时代的要求,学生除了需要具备传统的艺术造型和设计能力外,还需要具备数理基础;既要具备充满想象的形象思维,又要具备严密线性的逻辑思维。动画人才与过去相比,应用领域不再局限于传统的动画制作领域,而是有了更多的选择,其中包括其中包括视觉设计、广告设计、建筑设计、网络游戏、手机APP设计、动画制作、影视后期、网络媒体等领域。以上说述的各个领域,都与当前数字媒体的发展分不开。另外,动画专业学生所从事的二级行业也很多,包括网络、游戏和移动增值等领域。在数字媒体时代下,动画专业已经演变成了一门以艺术为主、技术为辅,艺术与技术相结合的新兴学科。在对学生加强数字媒体方面的知识教育以后,动画人才不仅可以在各级电视台、影视动画制作单位、传媒与广告公司从事相关工作,还可以在数码艺术公司、展示设计公司、形象企划公司、多媒体与网页设计、产品造型设计等热门行业就业。在数字媒体的语境下,动画专业应该培养具有良好的科学素养和美术修养、既懂技术又懂艺术的复合型应用设计人才。
三、数字媒体时代下动画专业教学课程设置的改革
数字媒体可以说是日新月异的发展,在技术方面的知识更新非常快。学生在课堂上所学习的有关于技术的内容很容易在两三年毕业的时候已经过时。考虑到数字媒体的时效性,课堂上不但要教授学生技术方面的内容,还需要教给学生终身学习的思想,拓展学生的学习途径,鼓励学生通过互联网或慕课平台进行自我继续教育。老师的任务是指导学生如何学习,给学生提供学习资源和学习途径,并对学生的学习内容进行指导和跟踪。按照目前数字媒体的发展形势以及就业领域,可以将动画专业分成三个方向,一是传统动画制作,二是游戏方向,三是影视后期方向。传统的动画制作方向跟过去的教学内容基本一致。但是游戏方向的学生则应该具备游戏设计、游戏美术制作方面的理论知识。动画专业培养的人才应该能在游戏开发公司、手机及移动平台游戏开发公司等从事游戏美术设计与制作、游戏策划与开发、团队项目管理等工作,也可以在游戏相关的教育行业从事教育、研究工作。动画专业的学生可以自主选择分为不同的方向。在课程设置方面应该分为两种,在大一大二的时候学生不分方向,主要上专业基础课。专业基础课主要包括素描、色彩、速写、三个构成、中外艺术史、动画概论等。大三大四阶段学生分方向,所学习的内容应该也有所不同。传统的二维动画方向相应的开设:二维造型基础、动漫创作、短片制作、服装设计基础、角色动作设计、摄影摄像技术、网页设计与制作、计算机图形图像处理等课程。游戏方向的学生开设:游戏三维场景制作技术、游戏场景设计、游戏角色设计、移动平台游戏开发、程序设计基础等课程。影视后期方向的学生开设:影视剪辑、微电影创作、广告创意、栏目包装等课程。按照这种教学改革模式培养的学生,在毕业后可在游戏公司、门户网站、移动媒体、电视台、高校、科研院所以及其他相关企事业单位从事游戏策划、设计、开发、制作、运营和管理等方面的工作。
四、数字媒体时代下动画专业教学方法改革
动画专业是一个实践性很强的学科,培养的学生应该具有知识运用能力、实践操作能力,团队协作能力,终生学习能力。按照以上的教学目标,笔者认为,项目教学法在动画专业课程中的运用可以较好的锻炼学生这些方面的能力。按照项目教学法的流程,首先应该根据学生的水平,选择当前实际的项目。所选择的项目可以是老师自己的工作项目,也可以是一些政府或者社会性的比赛或者竞标项目。这些真实的项目可以激发学生的学习热情,并且让学生打开眼界。项目教学法由于所做项目的时效性,学习的内容必须跟上当前技术的发展。项目教学法可以与协作学习法相结合,发挥出更大的优势,学生通过这种方法进行学习既能掌握知识,又能够在相互协作的学习过程中,学会合作,学会分享,建立感情。因此在开展项目教学法的时候,教师前期需要对学生有比较深入的了解,选择学习态度好的,并有一定组织能力的学生作为组长,开展项目教学的学习。在项目进行的过程中,教师需要密切关注学生的学习情况,适时的给与指导和鼓励,进行必要的协调干预。因此项目教学法比传统的课堂讲授法对教师的要求要高得多。在这种情况下对任课的老师也是一种锻炼和激励,形成教学相长的良性循环。过去动画产业受到政府的扶持政策影响,发展过快,也出现了一些粗制滥造的作品。近几年国家对动漫产业的扶持力度逐渐减弱,动画产业的发展变得更加理性。为了让动画专业的学生在就业的时候能够更好的适应社会的发展,在本科阶段所学习的内容可以宽泛一点。因此在老师选择教学的项目时,也可以不局限于动画片的制作。教师可以让学生做一些与当前数字媒体相关度大的项目,例如手机APP的开发、游戏人物设定、数字影视特效等。
五、结语
关键词:教学策略;教学保障;数字媒体技术;教学网络平台
中图分类号:TP391、41
数字媒体技术专业,是现今时代和市场导向下的新兴专业,属于我国各高等院校的新建专业,并且与高等教育中传统专业之间存在比较大的区别。在教学原则与理念上,数字媒体技术专业与传统专业是一致的,但是传统专业的教学策略并不完全适合于数字媒体技术专业,为教学策略提供支持的网络教学平台也存在同样的问题。很多高等院校仅仅是将原有专业的教学策略和网络平台进行了简单的修订与修改后套用到数字媒体技术专业上来,导致数字媒体技术专业的教学活动无法正常与时代、与市场接轨,产生了教师组织教学活动流于形式,学生在学习过程中无法对自身准确定位,最终教学效果得不到合理评价等弊病。当然,在这些环节中也有当时网络技术条件无法满足教学需求等客观原因。
本文主要以作者所教授课程为例,对高等院校数字媒体技术专业的教学策略进行探讨,并就新兴网络技术下、适应本文中教学策略需求的数字媒体教学网络平台建设抛砖引玉,希望与广大高等院校数字媒体技术专业教师充分交流、共同进步。
1 基于就业岗位的数字媒体技术专业教学策略必备要素研究
所谓教学策略,是指为完成特定教学目标而采取的包括教学活动程序、教学方法、教学形式和教学媒体等因素在内的总体考虑。教学策略的制定必须满足以下要求:“从学习目标出发;不违背学习理论和教学理论;符合学习内容特点;适合教学对象特点;考虑教学条件的可能性和可行性”。教学策略的制定同时具有以下基本特征:选择或制定教学策略必须对教学内容、媒体、组织形式、方法、步骤和技术等要素加以综合考虑的“综合性”;教学策略不是抽象的教学原则,也不是在某种教学思想指导下教学模式,而是可供教师和学生在教学中参照执行或操作的方案,有明确具体的内容的“可操作性”;教学策略根据不同的教学目标和任务,并参照学生的初始状态,选择最适宜的教学内容、教学媒体、教学组织形式、教学方法并将其组合起来,保证教学过程的有效进行,以便实现特点的教学目标,完成特定的教学任务的“灵活性”。
在以上教学策略制定原则的基础上,数字媒体技术专业教学策略的制定更突出强调以下要素:
1、1 创造力与个性化
高等院校数字媒体技术专业是旨在培养技术与艺术并重的现代艺术设计人才,可适应新媒体艺术创作、网络多媒体制作、广告、影视动画、大众传媒等工作。这些就业岗位需要的不仅仅是工种熟练的“蓝领工人”,还要求学生具备足够的创造力和个性化,被磨平了思维棱角的人很难适应工作要求,发展潜力也受到限制。
1、2 思维的碰撞
数字媒体技术专业课程教学中,教师与学生之间充分的、合理的思维碰撞是必须的。如果缺少了思维的碰撞,整个课堂就因丧失灵性而陷入沉闷。从表面看,老师教的认真、学生学的认真,但实际上丢失了最重要的东西,这与要素1是背道而驰的。
1、3 现代化与智能化
数字媒体技术专业是与现代信息社会生产生活息息相关的专业学科,因此,专业课程的教学应当与社会不仅仅是内容上的接轨,还要在形式上与其接轨。这样不仅能集中学生学习注意力,还能提高学生对自身专业的认知,进而提高学生学习兴趣。
1、4 自主与团队的平衡
自主学习能够最大限度提升学生学习成果,团队学习能够提升学生协同精神。数字媒体产业的主要生产流程是非常需要团队协同的,学生的第一个就业岗位往往就是普通团队一员。如果学生要自主创业,那么团队合作、团队协同更是他们应当具备的基本素质之一。
2 较适用于数字媒体技术专业的教学策略探讨
本文所主张的数字媒体技术专业教学策略主要按照以下几个环节依次考虑:
2、1 人才培养目标的确立
如上文所述,数字媒体技术专业能够面向的就业岗位在社会内分布是十分广泛的,但是教学总体时间是有限的,不能妄想培养全能型学生,而应当是结合高等院校自身在教育、社会等不同领域内的地位和影响,最好符合院校所处地域发展方向的集约型教育体系,坚决杜绝粗放型。以许昌学院为例,数字媒体技术专业人才培养目标紧密结合本地产业发展倾向和需求,强调数字媒体技术与电气电子等本地优势产业、企业的结合与合作,人才培养目标也是面向相应就业岗位具有针对性。
2、2 就业情境的呈现
就业情境的呈现应当坚持教师为主导,学生为主体的双主模式,突显其活动性、生活性、真实性特征。这一环节建议采取“探究式学习”:
首先在教学准备阶段,教师需要确认学习内容目标和学生的实际思考能力,根据学生的就业背景准备问题。这一阶段需要教师进行切实的市场调研和对学生过往学习情况的把握。因为数字媒体技术专业往往是文理兼收,所以在低学年本阶段难度较大。然后进行教学阶段,教师、学生都需要转变身份,老师变老板、学生变员工、求职者,使用真实发生过的问题进行教学,而不能仅仅对着课本实例。最后的教后实施评价阶段,因为数字媒体技术专业课程大多无法使用传统的试卷考核,教师必须像一个真正的老板看手下员工一样,合理、多方位评价,发掘学生的闪光点。
2、3 基础学习
数字媒体技术专业的课程的一大特点是“跨专业”情况非常严重,而课堂教学时间有限,除了必须的知识以外,这一环节建议采取“自主学习”。
自主学习要求学生“能学、想学、会学、能坚持学、可以学”,因此教师要多采取能够促进学生自主学习的方法,激发学生的内在动机,注重学习策略教学,能够指导学生对学习进行自我监控,指导学生学会利用社会性和物质性的资源。例如《非线性编辑》课程,教师不能采取简单的“演示—练习—演示”的枯燥循环,可以辅以要求学生自行拍摄影片素材、搜集软件第三方插件、阅读摄影摄像书籍后讨论等方式,使学生能够真正将这门课程的基础扎实起来。而且通过这些知识的学习过程,也能够使学生对自己的能力有一个清晰的认知,在后续的团队合作环节找到自己的正确位置。
2、4 团队合作
在整个计算机领域,单打独斗的时代已经远去,团队合作是学生必须具备的基本素质,自然这一环节主要采取“合作学习”。
好的合作学习前提是有一个好的团队,教师不能草率的主观划分,应当在学生自主组队下遵循以下要点观察和指导:
要观察团队成员间是否存在积极互赖性,杜绝单方面的寄生虫式依附;要观察团队成员间是否经常有面对面的促进性互动,避免团队形同虚设;要观察团队成员对自身个体责任是否明确,人际关系是否融洽;要正确看待团队的自评,给予恰当的“旁观者视角”。以《剧本策划》课程为例,整个课程的授课过程均在团队环境下进行,最后考核也是要求各团队自编自导短剧。当教学完成和学生座谈时,学生都有非常好的评价。
2、5 教学效果评价
数字媒体技术专业是一门实践性、应用性极强的学科,教学效果的评价不能使用简单的一张试卷完成。本环节建议对课程引入“社会评价”机制,使学生不仅只看到任课教师的意见,也能看到本校同学老师、社会人士等更多人的意见;不仅只得一个分数,优秀的得到更多肯定和认可,差的也受到足够的刺激使其奋发向上。在这一点上,许昌学院采取了与许昌电视台合作、校园展览等形式,收取了良好的效果。
2、6 教学保障
作为教学策略的有力支持,建议高等院校结合新兴网络技术大力革新网络平台,有计划的发展移动平台,不断丰富教学媒体,使各个环节工作更便利,更容易落于实处,避免因可操作性太差而因噎废食。
下面本文将简单介绍许昌学院数字媒体技术专业教学网络平台的建设和为数字媒体技术专业教学提供服务情况。
3 良好的支持平台为教学策略实施提供切实保障
图1 数字媒体教书专业实践教学网络平台框架图
如图1所示为许昌学院数字媒体技术专业教学网络平台第一阶段建设框架。该平台建设目标是:学生能够在平台上获取与课程教学相关的资料、实验教学任务,并能够与教师进行沟通联系;教师能够在平台上实践教学任务,进行实践能力考核评价;对外能够展示师生风采、成果作品,提供校企联系、人才资源信息,增强校企互相了解。通过平台运作,使企业人才需求、工程需求与学校人才资源库快速互通,能够实现企业深度参与学生培养过程,学校以行业标准评价教学质量,学生工程能力和创新能力的提高与社会实际相结合,提高就业率和院校社会美誉度,达到双赢、多赢。
平台各个模块的设计基于本文探讨的数字媒体技术专业教学策略进行布局。其中网络窗口模块的设计主要为就业情景再现环节提供充实的素材资源;教学服务模块和资源管理模块为学生基础学习和团队合作环节提供丰富的教学资源;成果展示模块为教学效果评价环节提供服务。
4 结束语
数字媒体技术专业与高等院校传统专业不同,具备许多自身独特的要素和特点,因此,不仅在确立数字媒体技术专业人才培养目标上要审慎,在数字媒体技术专业教学策略的制定上也要因地制宜、因时而异、因事而异。一个好的网络平台的建设更能使教学策略得到完美实现。本文仅就实际数字媒体技术专业教学和网络平台过程中一些感想抛砖引玉,希望为数字媒体技术人才培养大环境的合理、良性、可持续发展尽一份力。
参考文献:
[1]黄晓好,王玉红、基于数字媒体游戏的用户体验设计研究[J]、计算机光盘软件与应用,2013(07):157+159、
【关键词】国外高校 数字媒体 专业项目化实践教学 发展趋势 研究
一、国外高校数字媒体专业项目化实践教学
1、国外数字媒体项目化教学的意义
科技发展得越来越快,美国大片中那些高难度动作都是靠数字媒体技术来完成的,不过数字媒体的方向不仅仅是电影,在电视、动画、游戏和电子出版物等方面都有延伸。但如此庞大的产业缺少了相关技术人才,高校毕业生要想更好更快地投入到工作中去,不仅需要厚实的理论基础,还要通过实践丰富自己,所以数字媒体专业化项目实践是具有重要意义的,是保障学生学有所用的条件。
2、国外数字媒体项目化的作用
项目化教学是以项目为载体,以工作任务为驱动,将理论与实践有机结合,使学生在完成任务的过程中掌握知识和技能。学生通过项目主题更有针对性和实用性地与实践对接,并将课堂知识通过项目的形式进行展现,给学生提供了自主选择性。在项目的实施过程中更具备趣味性和主动性,解决了以往枯燥的学习模式,以更自由、广阔的环境激发了学生的创造能力,通过长短不同的项目完成了学生对教学目的的有效认知。项目实施的结果更能反映出学生对技能掌握的好坏程度,为学生重点学习薄弱技能提供了参考依据,也为社会选择优秀人才做出保障。
3、国外数字媒体项目化流程
通过史论课程了解数字媒体专业,学习相关软件和动画、影视方面的知识,打好基础,充实学生数字媒体技能。学校还设立许多相关专业和数字媒体进行结合,进行延伸性学习。让学生倾向于自己的需要,让学生学会自主选择自己的方向,不仅学好学校设置的课程,辅修一些学生自身更加喜欢的方向。在理论知识齐全之后,就通过实践的方式进行训练,在许多高校提供一些公共的工作室,给学生项目,让学生在项目中训练,学生可以通过研究项目完善自己,得到锻炼。提升学生分析解决问题的能力,培养学生团队的合作意识。
二、国外高校数字媒体专业项目化发展趋势
早在上个世纪,国外已经由生产型社会转向消费型社会,娱乐产业所占年生产总值比重逐年增加,为了使学校的毕业生更加满足社会对数字媒体专业所需求人才,是将数字媒体项目化引入高校教育的根本原因。国外的高校数字媒体专业项目化教育是比较先进的,与国内不同,他们的数字媒体专业实现了学科之间的紧密联系,进行了穿插学习,国外大学的数字媒体专业有着系统的学习,进行各个方面的综合,不仅是传媒方面的,在戏剧方面也有一定的突破,这些结合起来对学科有很大的突破性,其多样化的教学都值得我们学习。以下对美国高校项目化教学发展趋势进行分析:
1、注重创意和实践结合
在高校数字媒体的课程当中提供给学生各种实践和研究的机会,将适合学生当前学习进度的项目引入,供学生自由选择,同时数字媒体专业中心基地为学生进行项目化操作提供场所。中心基地的设备非常齐全,多种资源可以利用,可以让学生更加丰富、充分地在实践中发挥创意。设置独立的工作室,通过模拟实际生活的项目内容不仅仅是培养学生电脑方面的技术,更强调学生自己动手的能力,中心点主要放在交互方面,通过以交互方面为出发点,让学生自己去寻找数字媒体在实际应用中的表达形式,利用高度还原数字媒体在现实生活中的场景,让学生在校内可以做项目,通过做项目来实践并丰富自己。
2、综合化全面发展
通过高端运算中心为学生们开设了动画、形态学、摄影、三维设计、传统绘画、音乐、编程方面的知识,教学设备上将向着多样化的方式发展。例如哥伦比亚大学的数字媒体中心设在艺术学院,这个专业基地提供了多方面的教学内容,有图形设计、编程、网页设计、视频编辑、动画制作,还有音频的制作,通过更加综合性的数字媒体技能学习,为项目化提供技能保证。
3、自主学习与合作学习
项目化教学是一个相对独立的项目,交由学生结合所学知识自行处理。从信息的采集、方案的确立和设计及项目的最终评价,都由学生自己负责。通过小组的形式让学生在数字媒体项目化实践过程中互相帮助探索,发现项目中存在的问题,交流分享项目在实际操作中应该注意的事项,通过群策群力解决项目难题,提升学生团队的合作意识,强化学生沟通能力和对不同观点的包容性,为将来工作中与其他同事合作营造基础。这种教学策略使得学生间的学习更加紧密,实现了一加一大于二的效果。让学生们更加清楚自己要做的是什么,毕业后有更广泛的就业方向,像动画、影视、游戏、网络、电子出版物之类的产品都可以进行发展。学生可以选择老师,可以向老师提意见,老师可以开设专门的课程让学生针对自己的学习兴趣及就业方向来学习。
结语
数字媒体专业是一种发达的视觉方面的技术,而国外数字媒体项目化实践教学是让学生根据自己所长,选择不同的实践方法、不同的实践体系,发挥各自的优势,通过对国外数字教学项目化实践发展趋势的研究,对国内的数字媒体专业人才进行复合型教学有很好的参考作用,项目化教学实践体系的研究是一个漫长的过程,也是个慢慢改进的过程,只有在社会实践中全面发展,才能成为一个复合型的人才。
参考文献:
[1]叶颖、国外数字媒体的发展趋势[J]、出版参考,2000(19)、
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[3]田茵、数字媒体技术专业特色教育的研究与实践[J]、科技信息(科学・教研),2007(03)、
[4]陈克桥、数字艺术应用型人才的培养研究[J]、计算机教育,2007(21)、
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