沉迷游戏心理咨询(6篇)
时间:2024-05-18
时间:2024-05-18
【关键词】网瘾大学生心理机制对策
【中图分类号】G444【文献标识码】A【文章编号】1006-9682(2011)06-0101-02
当前,计算机网络已成为大学生生活、学习和交往不可或缺的重要工具。然而,计算机网络是一把“双刃剑”,它在为大学生的发展和成才提供新的舞台和机遇的同时,也给大学生的心理健康造成了巨大的冲击。
如何趋利避害,采取行之有效的方法和措施,防止或减少网络对大学生的负面影响,履行社会、学校、家庭的责任义务,塑造其健康和谐的人格,是摆在全社会面前亟待解决的重要课题。
一、网络对当代大学生的消极影响
1.网络无序信息可以导致大学生信息超载,造成认知能力降低。
现代心理学研究证明,如果一个人的感觉被剥夺,这个人就会因信息刺激不足,而不能产生正常人的心理。当今社会,网络信息量的急剧上涨,网络信息流速的日新月异,超越了大学生个人处理和利用信息的能力,使他们目不暇接。
2.网络娱乐泛滥可导致大学生产生消极情绪体验
研究表明,长期上网会使大脑中的化学物质多巴胺的含量升高,这种类似于肾上腺素的物质在短时间内会使人高度兴奋,但其后会令人更加颓废、消沉,因而大学生网上所显示出的兴奋会随之被消沉所代替。这种现象不利于大学生情感稳定性的发展,甚至会导致情感缺失或冷漠无情。
3.网络生活习惯可导致大学生意志薄弱
意志健全的大学生在各种活动中都有自觉的目的性,能适时地做出决定并运用切实有准备的方式解决所遇到的问题,在困难和挫折面前能采取合理的反应方式,能在行动中控制情绪和言而有信,而不是行动盲目、畏惧困难、顽固执拗。
4.虚拟角色扮演可导致大学生人格混乱
在变幻莫测的网络中,大学生沉迷于五光十色的数字化迷宫和动感刺激的娱乐游戏中,因长期迷恋好玩、刺激而又富于挑战的虚拟环境,其人格必将受到很大影响,从而形成偏执型人格、自恋型人格、边缘型人格等多重性格障碍。
5.网络阻碍大学生创造思维能力的发展
网络集文字、声音、图像于一体,构成一种立体化的传播形态。网络信息在开拓大学生视野、帮助他们了解更多新鲜事物方面起着积极作用。但是,网络对大学生思维发展,尤其是抽象、逻辑思维的发展存在一定程度的阻碍作用。
二、网瘾的症状
由于大学生缺乏社会经验及感情经历,很容易轻信网络,极易造成一些心理问题。
1.网络恐惧
一部分学生感到害怕和迷茫,缺乏正常的安全感和生活的信心。
2.网络依赖
不少学生长时间的沉溺于网络游戏、上网聊天、网络技术,醉心于网上信息、网上猎奇,造成对网络的过度依赖和依恋,导致个人生理受损,正常学习、工作、生活及社会交往受到严重影响。
3.网络孤独
孤独常常表现为莫名的寂寞、烦恼和抑郁。其典型症状是:沉溺于网络、脱离现实、寡言少语、情绪抑郁、社交面窄、人际关系冷漠。
4.网络人格障碍
网络人格障碍是以人格结构失衡为特征的网络心理问题。虚拟的网络世界为谎言、欺诈提供了便利的工具。在交流的过程中,大学生在被谎言欺骗的同时,也成为谎言的制造者,长期沉浸在谎言和欺骗中,会导致学生心口不一、言行不一致,进而出现人格异化。
5.网络犯罪
网络活动的最大特点就在于虚拟性,虚拟状态为不正当、不道德的行为披上了虚拟的外衣,从而造成网络社会虚假信息的泛滥及非道德行为的发生。由于大学生自我约束能力差,道德自律行为和意识淡薄,在网上容易出现为所欲为的冲动,进而做出一些不道德的行为,诸如:恶意侮辱、人身攻击、网上“多角恋爱”、“黑客攻击”等行为。同时,上网需要一定的花费,如果沉湎于网络生活,又没有足够的钱,也可能诱发学生通过一些不正当的渠道获得,导致犯罪。
三、对策
1.发挥社会的职能作用
当前社会正处于转型期,新旧观念的碰撞及对残酷的社会竞争和沉重社会责任的恐惧和逃避,使许多大学生选择上网来求得暂时的超脱。这些社会影响因素难以避免,但是社会要提高对网络健康心理的认识,真正去重视大学生网络不健康心理所产生的严重后果,坚决履行社会应尽的职责。首先,国家应在已有网络法律法规基础上进一步健全和完善,各级政府有关部门应加强对各个网吧的法律监督,对其营业时间和营业内容进行严密的管理和控制。其次,公安、文化等地方行政部门应对网络进行规范化整治,及时消除网络垃圾,保证网上信息的导向性和方向性,以避免对大学生的心灵污染。再次,加强网络立法工作,使信息服务有法可依,树立网络正气,为大学生提供一个健康、安全、整洁、文明的网络环境。
2.打牢家庭的纽带作用
(1)家长应正确认识网络发展的影响,加强对青年大学生上网的监管力度。网络的问题是监管的问题,而不是其本身的弊病。作为父母,要必须弄清楚网络的利弊,不断更新观念,认清本质,主动作为。要注重自身素质、文化修养的提高和现代社会主体意识的树立,注重与孩子的沟通与交流,合作与互助,同时注重保持对新生事物敏锐的洞察力与渗透力,有效地关心孩子的兴趣和需要,关注他们的自我价值的发展趋势。只有这样,家长才能对孩子的各种行为变化、心理异常、价值取向做到心中有数,从而胸有成竹地进行心理干预和行为指导,以达到家庭教育的目的。
(2)家长应主动积极地消除信息掌握手段上的差别,与青年大学生进行有效的信息交流。当前,人类已进入信息化社会,面对数字化、信息化浪潮的席卷,大学生已经认识到信息化对其自身的生存及创造能力培养的重要意义。然而,家长与孩子之间的数字鸿沟的存在,导致了代际沟通不畅,信息交流受阻。因此,家长需要尽快进行“科普”以提高自身的科技修养,以便于在此领域与孩子有更多的交流与合作,这同样也是培养和提高大学生与他人交流沟通的有效途径。
(3)家长应注重培养青年大学生对网络信息的是非判断能力,以减少网络负效应的加剧。大学生由于刚刚从高中步入大学,缺乏社会认知,对网络信息是非判断能力欠缺,从而导致网上交友不慎,使自身受到伤害。因此,家长应鼓励青年大学生掌握科学方法,尝试科学的、理性的去思考、去分辨、去探索,这是培养青年大学生是非判断能力的有效途径。
3.坚守学校的“主阵地”
(1)要正确认识网络功能,提高大学生信息意识。正确认识网络功能,避免网络游戏沉迷。网络音乐、网络影视、网络游戏使用率较高,是大学生使用最早、最多的网络功能,大学生上网的主要目的是娱乐、放松和消遣,上网目的不正确是导致大学生网络沉迷的重要原因。然而,这些只是网络的附属功能,而最基本、最重要的网络功能是数据通信、资源共享。因此必须加强上网目的性教育,端正大学生上网目的,提高大学生信息意识。
(2)开设网络教育课程,引导学生正确运用互联网。网络学习已成为现代大学生的重要学习方式之一。因此,开设现代网络教育课程,引导学生正确运用互联网,使大学生在利用网络进行交流和收集所需信息的同时,也使自制力差的大学生不致痴迷网络,不对其造成生理、心理乃至行为等方面的不良影响。
(3)开展网络心理咨询,解决大学生网络交往的心理障碍问题。高校要必须建立和完善大学生心理辅导机制,尤其要针对大学生网络心理异常问题,开展心理健康咨询和矫正工作。有些大学生长期依赖网络交往,造成其“自我概念”扭曲,以致产生了人际交往心理障碍和人格发展障碍等问题。矫治这些心理问题可以通过网络心理咨询和传统心理健康教育来解决。由于网络的隐秘性、匿名性等特点,消除了面对面咨询的尴尬与不便,也使咨询者不必担心个人隐私的泄漏。所以,参与网上心理咨询的大学生更愿意说出自己的心里话,便于对症辅导,解决其心理问题。而且由于网络的时空范围广、交流方便快捷,更便于进行团体咨询、心理互助和开展多样化的心理知识普及活动。
参考文献
1张宏如、曹雨平.青少年学生网络成瘾研究[M].北京:首都经济贸易出版社,2004
2申小莹.大学生心理教育教程[M].西安:西安交通大学出版社,2002.5
3刘红梅.大学生网络依赖的心理分析及对策[J].中国成人教育,2008(10)
这是“保护未成年人健康创建绿色网游环境《网络游戏防沉迷系统》新闻会”现场上的一幕。实际上,气氛没必要搞成这样。因为在本次会议上,来自新浪、搜狐、网易、盛大、金山、九城和光通7家公司的代表先后发表宣言,向社会承诺“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”,并签署了《网络游戏防沉迷系统》责任书。
网游自诞生以来,就一直背负着影响玩家工作和生活的坏名声。最近几年,一些网游玩家因为缺钱玩游戏而偷盗、抢劫的消息不时见诸报端。许多家长更是将网游视为引导自己孩子堕落的洪水猛兽。
网游真的是洪水猛兽吗?
北京师范大学教授沈绮云说:“网络游戏有它积极的一面。青少年可以通过它了解自然、认识社会、锻炼团队精神、加强策划和应变能力。健康的网络游戏能起到学习知识、娱乐身心的作用。”她认为,作为一种文化产品,网游不仅具备娱乐功能,也具备文化扩张的功能。因此,必须积极发展我国的网游产业。
这就意味着,网游必须要发展,同时也必须降低青少年对它的沉迷程度。
过度沉迷就是沉沦
笔者身边一朋友小A,曾是某IT公司的技术总监,因事业不顺心辞职隐居在家。从此他沉迷于网游,只有在上洗手间、小憩片刻、去超市买方便面和可乐的时候才会离开电脑。房间一个月没有开窗、无人打扫,之后的一天,小A猝死于家中。一个IT精英以这样的方式离去,不禁让人为之扼腕。
无独有偶。本月9日,韩国一李姓男子在网吧里连续打了50个小时的游戏以后,终于把一个游戏打通,但同时也因劳累过度导致的心脏衰竭而死。据他昔日的同事和网吧的员工透露,此男子不久前辞掉了工作,以便能有更多时间打游戏。
这两个例子虽然典型,但也在一定程度上反映出,沉迷网游已成为日益严重的社会问题。防沉迷系统标准推出后,本报与新浪网自8月23日起就相关问题开展了一次联合问卷调查,仅一天半的时间就有4000余人主动参与,可见此类问题已得到社会的普遍关注。
据此次调查结果显示,有33.33%的人每天花5小时以上的时间玩网络游戏,另有28.5%的人平均每天玩3~5个小时。据韩国近期的一次调查显示,在韩国有410万人沉溺于网络游戏,其中一半是青年人。网络游戏已深入到人们的生活当中,成为休闲娱乐的一种主要方式。
网游沉迷带来的社会问题不容忽视。一些青少年的家长痛心地目睹了自己的孩子逐步脱离正常的人生轨道,荒废了学业,有的甚至走上不归路。如果说因网游而影响学业还不算什么严重情况,那么因受部分格调低级的暴力网游影响,而诱发青少年暴力犯罪事件,则必须引起整个社会的关注。在游戏世界里,几乎所有的问题都可以用武力解决。当青少年习惯这种解决问题的方式之后,如果他们在现实社会中遇到冲突,便会采用这种最熟悉的方式来解决。在他们看来,这和在游戏里重复过无数次的行为没有太大不同。2005年,一名少年偷车贼在抢夺了一名警察的枪后,接连3枪,击中3名警察的头部,将他们杀害。在被捕后,这名少年说:“人生就像是一场游戏,你随时都可能死。”随后,两名受害人的家属《侠盗车手》游戏,认为其“训练并推动”了犯罪。
上海市社科院青少年研究所所长杨雄表示:青少年善于学习和模仿,但识别能力和自控能力较差,容易受到各方面事物的影响。带有暴力、色情等内容的网络游戏,对青少年健康思想观念的形成无疑有着严重的危害。青少年沉迷于此类游戏中,容易在他们正在形成的性格中增加暴力倾向,也容易导致各种犯罪行为或自杀等悲剧。
成瘾容易戒瘾难
面对不良网络游戏产生的社会问题,很多国家的政府部门不得不出台一些相应措施整治市场。今年8月,美国加州众议院执行议长余胤良提出了电子游戏法案,要求电子游戏必须标明分级,同时对分级系统给予说明,以提供家长所应获得的信息。另外,在处理网络游戏的暴力影响方面,韩国开展了针对玩游戏上瘾等社会问题的咨询和治疗工作的中长期计划,督促各游戏厂商实行行业自律。
在国内,社会和政府都在采取积极的措施,克服和解决这一问题。去年7月,新闻出版总署多次建议网络游戏企业采取技术手段解决这个问题,许多企业也在自己的游戏里采用了一些防沉迷措施,但是由于游戏设计上的障碍,并没有达到预期的效果。
也有其他一些戒除网瘾的方法进行了一定的尝试。先是在宁波,后又在北京,某些医院开设了通过药物治疗戒网瘾的专科门诊。但本报记者在曾经做过的探访和报道中,发现光靠药物是不能从根本上解决问题的。另外也有一些采用心理疗法的,比如华中师大客座教授陶宏开等专家在各地开展的“挽救上网成瘾者”行动,湖南开设的戒除网瘾志愿者工作室等,但效果都不明显。
北京师范大学沈绮云教授介绍,青少年由于自控能力差,在网游成瘾现象中受到的影响最严重,网游成瘾的比例也相对最高。要想让网游玩家戒除网隐,只有让他们自觉接受、自觉行动,才能真正有效果。在美国,主要采用的是心理治疗法,一般每100多个人就会有一个心理医生。但是在中国,现有的具备相关资格的心理咨询师只有3000人左右,而实际需要的数量是150万人。等着我们的心理医生成长是不可能的,等着相关法律的成熟也来不及,这需要方方面面的齐心努力和连动合作。目前,相关法制不健全,治疗环境也跟不上,一切都是处在探索的阶段。现在,虽然有一些专家在利用心理医学帮助网游成瘾者脱瘾,教育界也在做相关课题,但仅仅靠产业界的力量是难以完全解决问题的,必须从国家和政府的角度下大力气才行。
防沉迷系统有用吗
防沉迷系统标准的核心思想是通过玩家在游戏中的收益随时间衰减的方式来降低玩家的兴趣。但是,这样做到底能不能降低玩家对网游的沉迷程度?还是会促使深度沉迷玩家更疯狂?
实际上,早在两年前,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟就考虑限制玩家的在线时间,但具体如何实施,也颇费了一番周折。
用行政命令的方式要求规定时间一到便自动断线,这从技术上讲当然容易实现,但显然不够人性化。这种情况下玩家是被强制下线,而不是自己情愿的。因此,目前最好的办法就是使玩家在游戏中的收益随时间衰减,从而降低玩家长时间在线的兴趣。
这一思想已经在一些网游中得到体现。比如在今年非常火爆的《魔兽世界》中,玩家如果下线一段时间,就能在经验值上获得相应的奖励:下次上线杀怪物时,将在一定范围内获得200%的经验值。
最初的时候,寇晓伟准备用一个软件来实现这个思想:找个第三方的软件公司来开发,然后要求所有网游都安装这个软件。但很快,他就发现这种做法行不通。不同的网游在细节上差别很大,想要通过一个软件去解决这些网游中的收益问题,难以实现。于是,他转而寻求制订一个标准,定义一些基本的原则,而具体如何在网游中体现,应该是网游开发商自己根据产品的实际情况去解决的。
因此,此次的,实际上只是一个标准,真正的“防沉迷系统”是交给各厂商自己或会同网游开发商去建立的。这样的做法,显然更富可操作性。
7家主流网游厂商也表现出了积极配合的态度。不仅董事长或总裁级别的高层悉数到场,而且积极同一些上游开发商协商,希望尽快实施这一系统。上海盛大网络发展有限公司总裁唐骏表示:“今天,我们在这里签署了一个责任书。我们希望所有这个行业里的企业,都能共同加入到这个行列中来,以我们的社会责任作为企业发展的重要目标。”在宣布参加防沉迷系统的网游清单中,包含了占国内网游市场前几位的著名游戏,如《传奇》、《魔兽世界》、《大话西游》等,可见企业的支持力度。
具体到细节,目前的防沉迷系统标准有一些特别的设定。比如,玩家不能通过频繁上下线来避开收益衰减。标准中规定,玩家只有累计下线时间达到5小时,累计在线时间才会清零。也就是说,如果玩家下线后立刻重新上线,系统仍然会继续计时。
然而,必须看到,这个标准还处于试验阶段,在推广到所有网游之前,它还需要经受考验。对于深度沉迷的玩家来说,他们总是希望找到长时间玩网游的办法。
赛迪顾问战略与投资中心副总经理陈文认为,玩家沉迷于网游,关键问题不是在网游身上,表面上是网游带来了问题,其实这些问题挑战的是中国的教育。如果强制执行防沉迷系统,不仅玩家能够找到一些规避的方法,也可能会增加玩家在不同游戏间的流动率,“等于是发了企业一张均富卡”。
玩家最容易想到的规避方式是采用多个账号。玩家可以通过不同账号轮换在线的方式,使自己能在一个游戏中接着玩(不是扮演同一角色)。但是,对于玩家来说,这样做的坏处是必须花多份钱。另一个办法是选择多个游戏,轮换着玩。当然,这样做能起到一定的“调剂”作用,毕竟不同游戏的风格有差异,但玩家同样要付出花多份钱的代价。寇晓伟表示,对于此类问题,最好的解决办法是采用实名制。
而且,还有不用多花份钱的办法,或者说,还有根本不用花钱的办法――玩私服。这就玩得有点过了。据寇晓伟透露,今年我们国家版权局跟信息产业部已经了互联网著作权保护的行政规章,预计明年上半年国务院的有关法规也将出台,这对非法行为的打击力度将会更大。也有玩家表示,可能会选择海外如美国地区的服务器,“顺便练习一下英语”。不过,这毕竟是少数人。
可见,目前防沉迷系统标准的作用,是提高沉迷玩家的长期在线成本,而不能绝对避免玩家沉迷。不过,如果成本高到一定程度,长期在线的玩家数量必然会下降。
舍小利保大利
防沉迷系统的推出,不可避免地将对中国网络游戏产业产生影响。唐骏在代表7家企业宣读《北京宣言》时说:“为了整个社会的健康发展,我们愿意牺牲短期的利益,在两者之间取得平衡。”
唐骏引用某调查结果说,一般玩家的最佳游戏时间为3小时。他表示80%的网络游戏玩家都不会受到防沉迷系统的影响,因为这80%的人平均每天玩网络游戏的时间并没有超过3小时。真正受到影响的,是剩下玩网络游戏时间超过3小时的20%。因此,唐骏认为该系统对七家主要网络游戏运营商的未来业绩影响并不大。
广州网易计算机系统有限公司首席营运官董瑞豹则认为,防沉迷系统的推出,对公司短期的收入可能会有所影响,但从长远来看,对网络游戏产业是好事。
在正式防沉迷系统开发标准之前,国外几家咨询公司和股市分析师专门找到寇晓伟,询问该系统的推出是否会影响到几家运营商的运营状况和股票价格。寇晓伟说,纳斯达克看重的是企业持续稳定的盈利增长空间,而不仅仅看短期效益。防沉迷系统的推出,实际上是为了使网络游戏产业能够长期稳定发展。
“要舍小利保大利。”寇晓伟说,“沉迷问题已经成为一个全社会关注的问题,如果我们没有采取一个有效的办法,这个社会问题可能会继续演化,甚至爆发成一个影响社会稳定的突发性问题。如果出现那样的局面的话,我想不仅网游公司的眼前利益得不到保护,长远利益也得不到保护。”北京新浪互联信息服务有限公司首席执行官汪延的认为:只有保护好玩家,才能保护好市场,产业才会继续发展壮大。
摩根大通的分析师迪克・魏认为,防沉迷系统的推出会在一定程度上影响游戏玩家的在线时间,但对各家网络游戏运营商的收入不会产生大的影响。“沉迷玩家的数量并不大。”他说,“其次,经验值并不是游戏玩家在网上追寻的唯一东西,他们还会做其他事情,比如说网络虚拟结婚或者聊天。第三,政府的着眼点是这个产业的长期发展,他们并不想阻止这个产业的壮大。”
但是,陈文认为,防沉迷系统还不够完善,以目前的管制程度来看,也是非常容易被规避的。他认为,网络游戏应当是一个纯市场化运作的经济形式,现在用强制性的政策来管制它,本身就是不符合市场经济的发展规律的。
陈文说:“在网络时代,没有哪一堵墙是能够绝缘的,我们想用法律的保护伞把孩子们罩起来的想法或许过于单纯了,‘亡羊补牢’总是有损失的。即使没有网络游戏,网上的色情、暴力、等不健康内容还是会时时刻刻威胁着我们的孩子,难道我们需要彻底将互联网掐断?”
“因此,请家长、媒体以及政府有关部门,不要把所有责任都推给网络游戏,游戏本身是没有罪的,游戏也承担不了这么重的责任。”陈文说,“如果一个十六七岁即将成年的孩子,仍没有自我控制能力的话,我们或许应该更多地检讨一下我们的教育方式和教育体系。治理网络游戏只能治标,而教育才是根本。”
相关链接
玩家说防沉迷系统
――新的规定总有些缺陷,不过总体看来还是不错的,毕竟健康最重要。
――我认为这是在浪费时间物力,这样做治标不治本。不能说有人沉迷,就说是网游的错。
――如果玩家在一个游戏里有好几个账号,如果玩家同时在不同的游戏中分别开几个账号,就完全能躲避防沉迷系统。如果真是这样,这个防沉迷系统反倒成了“网络游戏鼓励系统”。因为,如果玩家想多玩点时间,就必须多拥有几个账号或者多玩几个游戏,结果变成鼓励玩家玩更多的游戏了。
――我认为这个提案本身是好的,但也不能一概而论。首先是周末和平时的时间设定要区分开来,适当延长周末的时间;其次未成年人和成年人要有分别,对成年人可以适当放宽。
――幸亏我及时注册了8个ID,一天总共24小时,这样还是不会耽误我玩啊!
――不错的规定,总的来说对人们是有益的,谁叫中国有太多人沉迷网络游戏了呢!我也是玩游戏的,不过我强烈支持这一规定!
――出发点我不反对。问题是,这就好像我们不提倡大学生恋爱一样,可是如果大学出台一项规定:谈恋爱的学生必须要拿80分才算及格。诸位怎么评判?
――时间限定本来是为了让玩家减少游戏时间,去更注重身体健康,可是玩家会因为过度珍惜时间而高效率地游戏,导致游戏时异常紧张,适得其反。
《防沉迷系统标准》解读
防沉迷机制:
・累计在线3小时以内属于“健康游戏时间”,玩家收益(含经验值、虚拟物品)正常;
・累计在线3~5小时属于“疲劳时间”,该标准建议将玩家收益降为50%;
・累计在线5小时以上的为“不健康游戏时间”,标准建议将玩家收益降为0。
频繁上下线规避系统:
・玩家下线后,只有“累计下线时间”满5小时,被累计的在线时间才会被清零。
提示和警告:
・当玩家累计游戏时间达到3小时,游戏应做出提醒,并对继续进行游戏的玩家给予警告。随着游戏时间的不断增加,警告时间间隔也会缩短。
记者手记
在碰撞中前进
不久前,我们还只有一个现实的世界;现在,我们自己又整出了一个网络世界。早先,这两个世界还相对平行发展,井水不犯河水。可如今,这两个世界开始相互影响、相互交叉甚至融合。如果你通过网上银行进行转账,你能很清楚地认定自己是在同网络世界打交道、还是在同现实世界打交道吗?
当两个已发展出自己的价值观与行为准则的世界相遇时,相互间产生差异、碰撞是完全可以理解的。从这个角度看,无论是此前对网络实名制的争论、还是这一次对于网络游戏防沉迷系统的争论,都是这种碰撞的一种表现。
这是好事。
在防沉迷系统标准的消息传出以后,网上的各种评论一直不断。有趣的是,许多网民开始呼吁把玩家中的未成年人和成年人分开,建立网络游戏分级制,甚至更直接、明确地说支持网络实名制。这与网络实名制试点刚出现时的网民反应似乎南辕北辙。
难道这些网民人格分裂吗?当然不是。当第一次碰撞发生的时候,人们可以很容易地选择自己的立场:是坚守网络世界的规则还是现实世界的规则。但是,当第二次碰撞发生的时候,由于有前后矛盾的可能性,这种选择就不那么容易了。这正好给了一个促使人们去思考的机会。
但是,人们最终还是要做出选择。只是这种选择可能既不是纯粹的网络世界规则,也不是纯粹的现实世界规则,而是第三种――能够融合这两种规则的一种新规则,即互联网伦理。解决新问题要用新思路,如果双方的支持者都只用自己熟悉的那一套来看待碰撞中产生的问题,最终就是无解。
1、首先,控制上网时间,每天上网时间最好不要超过1个小时,一个星期上5~6个小时差不多。2、杜绝色情、暴力的网络游戏,多上网查查资料,多做有益的事,放松自己。3、上网之前,想想自己要做哪几件事,事情做完就下线,不要徘徊在网上而茫然自己要干吗。4、不要总是呆在家里,多出去运动,找事做,否则会没事就上网。
我看过很多因网瘾而走向犯罪道路或自杀的青少年案件,他们许多人都是因为玩暴力游戏而沉迷其中,无法自拔。首先玩游戏要分清楚虚构世界和现实世界。一位从网瘾中解脱的玩家举例:在游戏中,你要到悬崖下边,两个选择,1、绕个弯走下去,2、直接跳下去。大家当然会选择2,因为在那个虚构世界跳崖不会死,而在现实中,跳下一个立交桥都会粉身碎骨。这就是现实和虚构的一个差别。(此依据属转载《纪事》栏目)
而苦恼自己沉迷网络游戏无法自拔的少年们,你们应该采取一些措施,控制住自己,可以去看看关于戒除网瘾的书籍,或请家长老师帮助自己,也可以咨询心理医生、关于帮助戒除网瘾的医生等等。不要让自己在那个可怕的虚拟世界继续沉沦。
同时也提醒那些还未沦陷网络游戏的青少年,按捺住你们的好奇心,不要抱着侥幸心理去尝试,否则就如陷入了沼泽,越陷越深,直至淹没……
网瘾已经成为中国教育事业的一个巨大障碍,而有关机构应提高对这个严峻问题的警惕,或出台政策规定,来维护网民的利益,不要再让更多人、更多家庭因此而被摧毁。
我们呼唤那些沦陷网瘾的花季少年们:花开就一次成熟,不要错过……
对我国的网络游戏运营商而言,马上将迎来一个异常关键的时刻。7月16日,网络游戏防沉迷系统(以下简称防沉迷系统)将正式投入使用。届时,国内所有网游(包括的国外网游)必须增加防沉迷系统,否则将不允许运营。面对即将到来的“生死”大考,盛大、网易、腾讯和征途这些网游运营商的高层思考最多的,莫过于“接下来如何应对”这样的问题。
网游运营商大考
以后网游玩家的游戏时间要受到严格约束。以前每天花10个小时以上玩网游的玩家,可能会大大减少。防沉迷系统的目的显而易见:让网游玩家无法依赖长时间在线获得经验值的增长,从而有效控制其在线时间,改变其沉迷网游的不健康上网习惯。
新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,目前多数网游都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,导致自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网游,不但损害了身心健康,也使其正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此政府监管部门才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。
这是目前国家针对网游运营商最为严厉的监管举措。毫无疑问,网游产业发展到了一个关键的时刻,要求各网游运营商必须做出重大的转变。
但在赛迪顾问互联网产业研究中心咨询师谭斌看来,防沉迷系统只是国家对网游产业整盘棋中“下”的一小步,不仅不会“将”死网游企业,反而会给网游运营商创新业务模式带来积极影响。
以多变应大变
面对网游监管环境的大变,网游运营商确实开始了多方面的调整。首先,他们在对外宣传上都表示了对防沉迷系统的肯定和支持。盛大新闻发言人诸葛辉说:“即使对公司收益有影响,也是在可控的范围内,而且从长远看,这对网游产业的可持续发展也有着很大的积极作用。”腾讯发言人也对记者表示:“我们做过调查,腾讯用户在线时间的分配比较均衡,绝大部分用户玩游戏时间在3个小时之内。因此,防沉迷系统对公司的收益不会产生很大影响。”
在高调支持防沉迷系统的背后,网游运营商也有自己的盘算:一方面,防沉迷系统是强制性政策,既然逃避不了,还不如主动配合;另一方面,防沉迷系统的实施也是一次难得的市场机会,谁先做好准备,谁就能获得发展的先机。
谭斌认为,网游运营商应该从内容、运营模式等方面对用户进行细分,致力于面向更多年龄层的潜在用户。对于针对青少年的游戏设计要放弃易形成沉迷的元素,使绿色、健康网游的概念得到落实。
国学题材受欢迎
防沉迷系统的推广,使得网游运营商在开发游戏时淡化了时间对网游娱乐的重要性。很多网游运营商都把中国优秀的传统文化带到游戏中,使现实生活中越来越远离传统文化的青少年玩家可以通过游戏了解这些文化精粹。
腾讯就把宝押到了三国主题上,最近推出了一款名为《QQ三国》的游戏。腾讯认为,在众多国学题材里,三国无疑是最受欢迎的题材之一。
事实上,与大众熟悉的国学文化相结合的娱乐形式也容易获得大众的喜爱。易中天品三国的流行,表明以《三国演义》为代表的国学文化已经明显朝着大众娱乐渗透和蔓延。今年北京电视台的红楼梦中人选秀的成功也证明了这一点。
“我们从来不认为网游只有用暴力才能吸引用户。相反,以绿色和健康为主题的QQ游戏都非常具有人气。绿色、健康网游本身也在不断发展,融入传统国学知识是一个更高的阶段。”腾讯副总裁任宇昕说。
“要做到寓教于乐,网游设计者必须对国学内容和青少年心理特点都有深刻的理解。这不是一件容易做到的事情。”谭斌说。
文化是关键
游戏要有生命力,文化是关键。在我国,游戏就得符合中国人的文化特点。选择脍炙人口的国学题材至少能保证在文化上得到大多数人的认可。营销大师史玉柱曾经这样评价来自国外的网游――《魔兽世界》:“目前的确成功,但它的致命伤在文化。”
光有适合中国人的内容还不够,还要社区化。网游产业专家指出,玩家可以很轻易地尝试一款网游,但要持续留在游戏中,则需要运营商不断更新内容,推出丰富的玩家活动,促进玩家之间的交流和互动,这样才能真正留住用户,形成真正意义上的社区化网游。
另外,值得注意的是,Q版网游在2006年曾被置于竞争焦点的位置上,说明商家对其未来发展前景非常看好。赛迪顾问认为,Q版游戏相对来说,更加符合国家反对游戏暴力同时支持民族网络游戏产业的构思。
显然,市场上用户结构变动和防沉迷系统的推出,将促使网游运营商继续积极探索更多运营模式和盈利手段。而我国的网游产业也在网游运营商与市场的不断博弈中走向成熟。
链接:防沉迷系统7月16日正式使用
根据新闻出版总署等八部委《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,防沉迷系统的实施按三个步骤进行:
4月15日―6月15日,国内各网游运营商按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》开发防沉迷系统;
6月15日―7月15日,防沉迷系统测试阶段;
7月16日,防沉迷系统正式投入使用。
防沉迷系统以3小时作为标尺,累计3小时内的游戏时间为“健康游戏时间”,游戏经验值和掉宝率正常;超过3小时而不到5小时的时间为“疲劳时间”,游戏经验值和掉宝率减半;超过5小时则为“不健康时间”,经验值和掉宝率皆被建议设置为0。与此同时,在推行该系统的网络游戏中,当玩家以账号登录游戏满1小时的同时,系统将提醒一次;累计在线时间接近3小时,将提醒“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息”。
此后,伴随玩家在线时间的增加,游戏中跳出警告的频率也将相应增加,直至玩家下线休息满一定时间之后,系统才会把累计在线时间清零。
另外,根据《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,所有通过实名认证确定为未成年人身份的、或者实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统。
记者手记:放大网游的正面影响
通过政府、业界和玩家等多方的努力,网游对社会的负面影响将不断下降。当大多数网游运营商能够真正做到用绿色、健康的内容和形式来吸引玩家,盈利模式考虑更加注重长远利益的时候,我们的网游产业才能不断进步,网游运营商也才能不断成熟。
【关键词】大学生;网络游戏成瘾;成瘾原因及对策
一、网络游戏成瘾概述及判定
网络成瘾,又称“网络成瘾综合征”,网络成瘾最早是由美国精神病医生Goldbery在1994年提出的。目前对网络成瘾没有一个统一的定义和诊断标准。不同的学者对其命名也不同。诸如网络狂、上网狂、计算机依赖、因特网成瘾或因特网依赖等等。都是对于过度使用互联网的描述。当今学术界对网络成瘾的认识基本可以归为以下两种观点:网络成瘾是一种网络技术下的心理疾病;网络成瘾是一种因为习惯而导致的行为成瘾。
网络游戏成瘾是网络成瘾的一种具体的表现形式,可从以下现象来判断是否是网络游戏成瘾:第一,心理上对网络游戏的渴求,不玩网络游戏就显得急躁而难以抑制;第二,对网络游戏有强烈的依赖感,只要玩网络游戏就将所有事情抛到脑后;第三,由于这种失去控制的上网行为而影响学习、生活、社交等。
二、网络游戏成瘾的原因
为什么会出现那么多的网络游戏成瘾现象呢?这种症状指的是当他的生理和心理上对一种行为尝试得到成功以后,便有一种愉悦感和想要超越自我或同学的感觉,越成功这种感觉就会越强烈,继而想去尝试。同学们在不断的打怪升级中,不停的产生新的刺激,刺激他不断的玩下去。同学间的攀比,如游戏装备、等级间的攀比,也使得他继续玩下去。
网络游戏成瘾产生的原因,既有主观因数也有客观因数。主观原因包括性格内向、自制力差、无成就感、自卑、自闭、压印、好奇、缺少朋友的人都容易网络成瘾,网络可以满足他们在现实生活中得不到的东西,如:发泄、张扬、有情、爱情、风光和成就感等。客观原因包括家庭、学校教育不当,如批评多、严格要求、沟通少、受伤害,得不到尊重,计算机普及快,而教育、娱乐的正面软件滞后,法制不健全,学校、社会、家庭对上网的制约等。
(一)主观原因
从大学生自我性格特点来看,年轻人具有创造性强、接受新鲜事物快等特点,但由于涉世不深、追求刺激、喜欢娱乐、自控能力较弱,不但使他们成为网络游戏的极大受益者,也容易使他们沉迷于网络游戏中。
尤其是不良的个性特征,是导致网络游戏成瘾的主要内在因素。大学生是网络游戏成瘾的易感人群。大学生一旦在现实学习、工作、生活及人际交往中遭受种压抑,其需要得不到满足,而这个时候,网络游戏为其提供了最佳的心灵释放场所。意志力、自控力薄弱导致部分比较依赖网络游戏的大学生难以摆脱网络游戏的吸引,逐步成为网络游戏成瘾者。
目前,大学生大多为独生子女,由于家庭、学校、社会教育的不当,导致部分学生意志力、自控力较差,虽然在对网络游戏的依赖的逐渐加重的过程中,其本人也认识到网络游戏成瘾的危行,但意志力、自控力较差,不能抵制网络游戏的诱惑,无法自拔,最终导致网络游戏成瘾。
(二)客观原因
网络游戏是现代科学技术进步的标志,它的高科技性、超时空性、自由性、开放性、仿真性与时尚性对大学生有很强的吸引力。
一是网络游戏中的人际互动超越了年龄、性别、文化和时空的限制,完全不同于以往传统意义上的人际交往模式,只要能上网,就可以与网上的数以十万计的同道中人共同享受游戏的乐趣,更能满足青年大学生的需要。现在的大学生有很多都是独生子女,他们因性格的差异、年龄、文化及教育方式的原因,难于向同学、朋友、家长及老师倾诉自己的心声、平等地交流感情。二是网络游戏的互动性、挑战与实时性对大学生具有很大的吸引力。网络游戏具有引人入胜的动画和音响效果,生动的故事情节。超越时空的游戏,使不同地域、年龄和身份的人,可以随时找到共同的爱好者,在游戏中可以交流、团结协作与竞争,让人感受到友好、轻松和快乐。在玩游戏的过程中,能够感受到置身其中的紧张、激动与惊险,在攻克一个个游戏难关时获得一种成就感,感受到从其他娱乐形式中所无法感受到的惊险、紧张和刺激,获得身临其境的逼真娱乐体验,得到精神上的满足和愉悦。在许多大学生的眼中,网络游戏不仅仅是一种游戏,它更是一个情趣、兴趣和情感相互交融的世界,是一种新的生活方式。
三、网络游戏成瘾的危害
(一)对大学生生理的影响
网络游戏成瘾导致正常的生理机能下降、免疫力降低、手腕关节不适、腰酸背痛、视力下降、大难神经持续基于高度兴奋等等。由于长时间的过度游戏,引起血压升高、植物神经紊乱、体内激素水平失衡、免疫功能降低、以致产生注意力不集中、紧张、焦虑、失眠、心情抑郁的症状。一般来说大学生网络游戏成瘾开始都是精神上的依赖,渴望上网;后来发展为身体上的依赖,表现为每天起床后情绪低落、思维迟缓、头昏眼花、疲乏无力和食欲不振;上网游戏后精神状态才能恢复至正常水平。再至于严重者,会出现与生理因数无关的体重减轻,外表憔悴。
(二)对大学生人际关系的影响
如果迷上网络游戏,势必会大量占用有效时间,而使学习兴趣下降,与老师、同学交流、沟通的时间减少,逐步出现人际关系障碍。患有网络游戏成瘾的同学一般都会与老师、同学产生交往障碍,产生自闭倾向。这部分大学生的个性特征在人际交往互动中表现为:不尊重他人、以自我为中心、过于功利、过于依赖、嫉妒心强、自卑等等。
(三)对大学生道德品质的影响
网络游戏中多以战争、暴力为主要内容,游戏中的人是平等的,对自己的行为却是不必担负任何道德责任的。有些游戏隐含错误的价值观,使得玩家可以不理会社会上的基本规则和道德约束,放任自己的行为对其他玩家大肆杀戮,从而成为网络游戏中的“强者”。这使得玩家形成了攻击、冷漠、无情和自私的个性,不能形成道德是非观。对网络游戏的痴迷,又使得玩家把大把的时间用于游戏,导致同学、师生间交流阻塞,造成其人际情感的萎缩和淡漠,失去了现实生活感和道德判断力。
四、解决大学生网络游戏成瘾的对策
针对网络成瘾,国内外都有相关的对策研究。在国外,主要有药物治疗,认知行为治疗(包括Davis的认知行为疗法和Young的认知行为疗法),以及政府积极干预措置(比如韩国成立网络中毒咨询中心、法国制定家庭公约限制青少年上网)。在国内,主要的网络成瘾对策有:加强心理健康教育,家庭治疗,学校责任与防治措施,利用技术干预手段,以及政府与社会联合在具体问题上,根据网络成瘾者的表现,主要有以下几点对策。
(一)对于重度网络游戏成瘾者
重度网络成瘾的大学生,他们表现为具有较高的强迫、恐怖和抑郁水平、不易与人相处、有较高的敌对性的精神病性。要针对这些大学生进行必要的心理咨询和治疗。治疗的原则应是,以心理治疗为主,药物治疗为辅的方法。网络成瘾的抑郁水平较高,给予一些抗抑郁药物能起到较好的效果。在心理治疗中,采用行为认知疗法效果最佳,通过此疗法可以纠正网络成瘾者的错误认知,从而达到控制其行为习惯的效果,帮助成瘾者从心理是戒掉网瘾,从而达到初步的心理康复。在此治疗的同时,可结合患者的人格特点、心理需求等具体情况给予适度的心理咨询,增加患者的社会支持,重塑起因网络成瘾而受到影响的人格。
(二)对于轻度网络游戏成瘾者
首先,正确认识和看待网络游戏。大学生应当正确认识网络游戏这个虚拟的世界,网络游戏虽然给我们的生活带来了许多乐趣,但是它并不能代替现实中的人际交往活动。大学生在克服网络游戏消极作用时,也不能全盘否定,认为上网游戏是罪大恶极的事情。应该以辩证的观点来看待网络游戏。
再次,应该以健康的方式来玩网络游戏。正确理智地玩网络游戏,关键在于自身必须锻炼出坚强的意志和自我调控能力。严格且自觉地限制上网游戏时间。
最后,发展其他兴趣爱好,把注意力转移到现实的学习和生活中来。网络游戏的虚幻和不真实,让很多学生沉溺于其中,无法自拔。现实生活中他们往往对很多食物不感兴趣、孤独退缩、很少与同龄人交流、集体认同感差。还有一些网络游戏成瘾的大学生缺乏自信、有严重的自卑感。所以培养一个人的兴趣爱好显得尤为重要。当一个人拥有某种长处的时候,会增加一个人的自信心,从而使得他可以更加容易地融入到集体中去。大学生应当积极参加学校和班级组织的各种社团活动、文体活动及社会实践活动,培养和锻炼自己各个方面能力,培养多种兴趣爱好,丰富自己的课余生活,这样,不仅增强了自身的素质,也陶冶了情操,调节了不良情绪。更重要的是,在各类活动中,逐渐学习了人际交往的技巧,学习处理人际关系这是摆脱网络游戏成瘾最有力也是最关键的武器。
网络游戏成瘾的治疗关键还在于成瘾者自身,大学生要积极锻炼自己的意志力,要有坚定的决心和顽强的毅力,才能从根本上摆脱网络游戏给我们带来的困扰,才能真正地发挥网络的积极作用。
参考文献
[1]张宏如.大学生网络游戏成瘾心理学分析[J].中国青年研究,2007(12).
[2]刘文涛.分析大学生网络成瘾的原因与对策[J].宁渡高等专科学校学报,2004.6(2).
[3]陈建文,黄顺,龚茜,奚继先.大学生网络游戏成瘾的现状及应对策略[J].赣南医学院学报,2006(10).
后现代风格的叙事心理治疗要求咨询师用提问去解构来访者原来的问题,发现其闪光点,寻找自我独特性,看到自我内在力量,发展新的人生故事。现在不少儿童或者青少年喜欢网络游戏,很多家长对其不能接受,不是因为游戏本身,而是担心孩子自控失调,澄清这点是解决问题的关键。
一、案例介绍
小强马上就要上四年级了,他的妈妈最近很焦虑。因为暑期刚开始,舅舅买了个平板电脑给小强当生日礼物。刚开始的第一周,小强什么都不会,摆弄一会后就丢到一边,照例去看动画片、玩拼图、看故事书;可是从第二周开始起,小强对平板电脑的使用就已得心应手,妈妈下班回家后常常可以见到小强全神贯注地玩着平板电脑中他自己下载的游戏;三周过去了,小强已经可以指导父母使用平板中的游戏软件,小强的游戏也从“切水果”“动物连连看”等初级游戏升级为“洛克王国3:圣龙的守护”这类对于小学生而言的高级游戏。
爸妈开始担心了,因为只要是不睡觉的时候,小强的手里就拿着平板电脑。小强的爸妈着急了,一边心里埋怨着舅舅不该给孩子买这个礼物,一边想着怎么让小强不再迷恋平板电脑游戏。他们决定全家去旅游,游玩期间每天晚上睡觉前才给他玩一小时。小强在爸妈的联手强制下,心不甘情不愿地遵守了这个规则。旅游回家后,小强旧态复萌,爸妈又不能一直不上班在家看着他,于是就给他报了游泳训练班。小强学游泳很认真,可是一回到家,他还是会立刻拿出平板电脑玩起游戏来。这个暑假对于小强的父母来说又焦虑又担心,他们最担心的是:新学期里小强能专心学习吗?
二、案例分析
其实小强父母担心的问题不是游戏本身,而是小强的自控能力失调。自控能力是指个体对自身的冲动、感情、欲望施加的控制。自控有生理学、心理学的基础,也会受到各种社会因素的影响,儿童自我控制能力是可以培养和发展提升的。小强父母的担忧也是很多父母的担忧,但是孩子们却不会因此而担忧。曾经有人对小学生做过访谈调查:“你们会玩电脑游戏吗?”不少小学生大声地说:“这年代不会玩电脑游戏,你就‘out’了!”是的,时代给成年人和孩子们不一样的关于游戏的主流论述。
人类学家和心理学家的研究表明,儿童是在游戏中学习社会生存的规则,并成为社会人。这里所说的游戏,是借助于一定的物质(积木、纸牌、沙袋等)在现实社会中通过人际互动(合作与竞争)开展的游戏。今天的孩子们喜欢的游戏,已经变成了借助于电脑及其软件在虚拟世界中实现的人机互动游戏。
鉴于此,游戏本身不是问题,对玩游戏时间的自我控制力才是关键。叙事心理治疗流派认为,人和问题是分开的,每个人都是自己问题的专家,咨询师通过倾听来访者的故事,发现例外,发展新且丰富的故事,唤起来访者的内在力量。叙事治疗的精髓在于提问,用这种方法可以帮到小强及其父母。
三、方法和建议
1.把问题外化:人与事件分开
咨询伊始,小强一直强调:“我喜欢玩游戏没有错,我不要咨询,你们想咨询是你们的事情。”
咨询师对小强及其父母说:“如果把‘沉迷于电脑游戏’进行命名,你会给这个事情取个什么样的名字?”
经过讨论,他们决定命名为“新麻烦”。此时当咨询师与全家人一起讨论“新麻烦”的时候,小强开始愿意参与进来一起讨论,因为他被批评的感觉立刻就没有了。把人和事件分开,可以让我们更好地澄清问题。整个家庭联合起来表示想把“新麻烦”联手消灭,咨询室里小强与父母的对立神奇地消失了。这就是把问题与人分开带来的效果。
2.解构问题:在寻找闪光点的旅程中,获取从不同角度看问题的可能性
咨询师与家庭一起讨论:“新麻烦”带来的都是麻烦吗?有没有不是麻烦的方面?
从前面了解的信息中可以看到父母的闪光点:父母想出了全家旅游、报名游泳培训班等人际互动的方式,帮助小强远离平板电脑游戏。在这点上可以看出他们具有的家庭教育能力和主动性、创造性。小强快速自学成才的平板电脑使用能力,也让他们看到“新麻烦”绝不是仅仅带来麻烦,还给他们提供了发现小强研究能力和动手能力的机会。
这时全家人脸上有了笑容,甚至提出想把“新麻烦”改名为“小调皮”。此时他们把问题缩小了,虽然现实没有改变,但是他们认识问题的角度发生了变化,他们看到了以前忽视的方面。一旦感受不同,问题本身就发生了变化。
3.重写故事:对生活赋予新的意义
咨询中父母说:“很担心新学期小强能否专心于学习而不被电脑游戏所控制。”小强当即表示:“不喜欢父母的这些担心,但是自己确实不知道怎么安排学习和玩游戏的时间。”其实,父母的担心中隐含的是期待:希望小强可以有自我控制力,让学习和游戏的关系不成为影响他发展的问题。从小强的反馈中看到,其实他想说:“我值得信任,也请给我一些指导和帮助。”
当这样的转化出现的时候,就有了新的故事意义:父母如何在信任的基础上,帮助小强激发自控力。
咨询师问父母:“如果你们想更加信任小强,可以怎么做、怎么想?”
父母:“游泳课小强表现很好,能全神贯注地听教练教授游泳技能,小强有自己的是非观……”
咨询师问小强:“如果你要掌控学习和玩平板电脑游戏的关系,你需要什么帮助?”
小强:“爸爸妈妈不要骂我,还有一些好玩的东西能够吸引我,到学校上课、做作业、跟同学一起玩……”
咨询师问全家:“你们为自己的改变命名,会是什么名字?”
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