游戏场景设计岗位职责(精选7篇)

时间:2024-06-15

第7篇1

关于在北京益智科技有限公司合肥分公司从事游戏场景设计岗位的实习报告

一、实习单位及岗位简介

(一)实习单位简介

此次在北京汇众益智科技有限公司合肥分公司实习学习,就是为了延续在大学里所学的专业,继续深造,并且决定要把动漫游戏方面学得更好。北京汇众益智科技有限公司合肥分公司,是一家私营机构,企业法人是姜国庆。汇众教育合肥游戏学院作为安徽省内最大的动漫游戏人才培养机构,开设动漫专业、游戏美术专业、游戏程序专业。学校总面积达500余平方米,配有专门的理论教室、机房、项目工作室、就业指导中心等,拥有教职员工20余名,在校生近300名,年培训量可达600多人次。学校聘请动漫游戏行业资深专家进行授课,采用动漫游戏高端人才职业教育体系——“云培训体系”,该体系是现在全亚洲最先进的专业动漫设计、游戏开发人才培训服务体系。汇众教育合肥游戏学院是经政府批准的正规办学单位,是汇众教育全国四大就业基地之一。与全国三十多家就业网络,400多家战略合作企业,上千家游戏动漫公司合作。同时为学生搭建的“两网一平台”,入学签署就业协议,毕业输送到游戏动漫企业工作,为游戏动漫企业定向培养人才,形成了产、学、研一体的教学模式,让学员实现兴趣与职业的完美结合,切实保障学生的就业无忧。

(二)实习岗位简介

在合肥汇众教育游戏学院,我的实习岗位主要是如何制作游戏场景。场景之于游戏,如同舞台之于歌剧,球场之于比赛,是一切的传说故事发生的地方,也是玩家活动的空间。游戏场景的制作的首要原则是节省能耗,保证画面的质量,特殊的技术手段。在明白这些原则之后,在制作游戏场景的时候就要注意游戏场景的概念及任务,也就是要交代时空关系,营造情绪气氛,场景刻画角色等等。场景是游戏中的环境、机械、道具等死物。场景学习是止尽的。因为学习的过程会接触很多别的专业知识,要观察生活,积累很多的经验。比如做一个城市的街道,你需要了解城市规划方面的知识,甚至要去研究下水道怎么布置是真实的。再比如说你要做一套盔甲,你要去研究兵器发展史,看看这个兵器的时代特征,甚至要了解这套盔甲有哪些部件,穿戴顺序是如何的,只有了解地越细致,你才能做得越出色。总的来说场景上手相对容易,但是要做好需要不断的学习提高各方面的素养。它是游戏美术的工作对象中比例最大的部分之一。随着游戏技术的发展,场景的复杂度也逼真度也越来越高。对这方面工作人员的数量要求也随之提高。

随着网游产业的发展,游戏的品质必然是越来越好的,而画面作为游戏品质中一项重要的评定内容,自然也会逐步提升,毕竟只有拥有好的游戏画面,才能给玩家更强烈的带入感,让玩家获得更好的游戏体验。同时从以上对比也可以看到,同样都是画面精美的网游,但其画面风格也是有很大区别的。大多数游戏的画面风格都取决于游戏本身的类型、题材、定位,比如《九阴真经》与《流星蝴蝶剑》,同样是武侠国题材,其画面风格也十分相似,但同样是动作游戏,由于游戏题材、定位的不同,《龙之谷》、《C9》、《猎刃》画面却有着很大差别。当然,不管怎么说,有这么多画面精美的网游大作上市,对于身为玩家的我们来说,无疑是一件好事。

国内游戏目前最大的特点是,网络游戏基本占据了整个游戏市场,而网络游戏中主要以3D《魔兽世界》和2.5D《梦幻西游》两大类型为代表,他们的游戏画面风格是完全不同的,但他们又有共同的特点——美丽而又富含本民族文化特色的游戏场景画面。游戏为什么能吸引人?关系到游戏的画面问题和内涵问题。或者说游戏是否值得去玩,其中场景的表现是决定一个游戏可玩性的重要因素之一。《梦幻西游》作为一款中国古代唯美风格的游戏,能在国内有着如此大的市场,有着极大的可玩性,除了其他方面的因素外,在场景的表现方面也有着极大的艺术研究价值。通过该游戏场景的美学特征的分析还能挖掘出该游戏场景所具有的的丰富的文化内涵。中国游戏已经走出了可贵的一步,已经由个别化转为大众化,回想10年前的中国游戏,只是单机的,部分游戏有上网多人参与的功能,但是玩家几乎少之又少,但是近几年计算机的普及和网络化普及,中国游戏已经从单机走向网络,这就四时代发展的结果!许多RPG类型的单机游戏也通过了各种平台走向多元化,浩方对战平台就是最好的例子!在画面效果等技术方面,我们应该追求完美,在模式创新和完善系统方面下足功夫,开拓中国自己的游戏市场。

二、实习内容及过程

在汇众实习学习期间,主要从以下几个方面说起,包括场景创建、场景UV展分、场景高模创建、场景贴图绘制、法线贴图的烘焙、A0贴图的烘焙、手绘贴图绘制、写实贴图绘制。学习游戏中的场景制作方法,兼顾不同类型游戏的场景制作风格,完全掌握游戏3D场景的制作流程和制作技巧。不但可以熟练操作3dsMAX与Photoshop等常用软件,并且对建筑结构、空间组合法则有比较深入的了解。完成本阶段的实习学习后,既能够承担PC端网游、网页游戏、移动媒体游戏中的三维场景设计工作,也能胜任虚拟现实等行业中三维场景设计工作。

首先我所学到的游戏场景创建包括:1.游戏场景CG艺术表现,CG艺术是把创作载体由传统纸面转移到电脑软件,结合视觉审美、绘画功底及天马行空的想象力,运用软件优势创作出各种新奇的设计及绘画作品。2.网游场景道具,掌握Photoshop的基础操作,了解贴图尺寸、图层、色彩规范等;素材来源与处理,手绘板与笔刷的使用,无缝贴图等基础知识,掌握道具贴图绘制方法。3.网游场景中式单体建筑,将中国古典建筑的凝厚与Q版的意趣风格糅合在一起,将游戏场景打造成一幅“游戏画卷”。透明贴图等各种贴图的绘制方法,提高手绘能力,熟悉整个游戏模型贴图的制作流程。4.网游场景中式组合场景,网游场景中式组合场景掌握写实风格低精度物件与场景的制作要求和技巧,强化场景制作能力,场景整体制作与调整,气氛与光影的表达,加强写实风格的贴图表现技巧,提高并修改最终作品的效果质量。5.中式场景商业案例临摹,通过临摹学习场景模型创建技巧、通过临摹学习场景材质设置技巧、通过临摹学习场景灯光设置及布光方法。中式风格概念、中式风格装饰要素、花格、条案、圈椅、屏风、灯光、字画、家具、中式风格设计方法。6.网游场景西式风格建筑,如果把建筑比作凝固的音符,那么游戏里奇幻华丽的场景设定,更像是一曲曲天籁之音的具象诠释。游戏场景制作,了解建筑结构,分析建筑风格、UV拆分方式、掌握场景制作要求。7.组合场景环境营造,在最初的设计定位和构图上,这是最关键的,影响到整个画面的大局。一般较常用的有几种方法,运用环境推理和拼接组合宫殿建筑顶部可以在中式建筑的基础上作改进和更为张扬的设计,建筑群落整体的布局和造型可以借鉴城堡类建筑,错落又繁复,这就是拼接组合。8.卡通风格网游场景,以动画卡通、网络游戏、多媒体产品为主,让人理解并掌握所发现的一些最佳的动画绘制方法,这样动画才能越画越好,越画越容易。9.组合场景商业案例临摹,组合场景商业案例临摹设计功能要求、平面布局、设计原则、组合场景商业案例临摹设计元素、灯光色彩设计。组合场景商业案例临摹类型、案例分析与鉴赏、类型、功能鉴赏。

其次我就在实习学习期间所学到的举一个简单的例子:如何制作真实的游戏场景草地?大家都知道,游戏里面的场景只有做到很逼真,惟妙惟肖,这样才能吸引玩家的眼球。就比如草地制作,草可以直接用3dsmax命令制作,不过,用Gra—0—matic插件更方便。启动3dsmax,从Greate面板下拉列表中选择SisyphusObjects,就可以用面板上新增的按钮建立草对象。这个草地的具体制作步骤如下:单击Gra—0—matic按钮,在场景中建立一个平面物体,命名为Gra_Green,代表草地上的绿草。在右边的WindandPlacement卷展栏中,单击PickObject按钮,指定Gra_Mask为替换对象。单击Gra-O-matic按钮,在场景中再建立一个平面物体,命名为Gra_Dead,代表草地上的枯草。指定Gra_Mask为替换对象。单击Gra-O-matic按钮,在场景中再建立一个平面物体,命名为Gra_Dead_High,代表草地上较高的枯草。指定Gra_Mask为替换对象。以上几种方法制作的都是尖叶型的草,下面再制作一些圆叶型的草。再次单击Gra-O-matic按钮,将所建对象命名为Round_Leaf。指定Gra_Mask为替换对象。在小路上制作一些枯草。同样,单击Gra-O-matic按钮,将所建对象命名为Gra_Path。指定Step_Mask为替换对象。这样就把大概需要制作的草给做好了。

接下来再列举一个例子,红砖墙模型制作与UV展开:1.首先打开3dsMax软件,在视图中创建【Box】物体并转成多边形物体,在顶点子物体级别下编辑顶点。然后在视图中创建【Box】物体并转成多边形物体,在顶点子物体级别下编辑顶点完成墙柱制作。再然后在视图中创建【Box】物体并转成多边形物体,在顶点子物体级别下编辑顶点完成墙体制作。接下来在视图中,合并墙体模型为一个物体,并删除多余的底面。为墙墩指定【UnwrapUVW】修改器,并展开UV。继续展开选择面的UV。在多边形子物体级别下,选择墙体面并展开其UV。在【EditUVWs】视图中,执行【Tools】→【RenderUVWTemplate】命令并保存UV为“zq.tga”文件。2.打开Photoshop软件,执行【文件】→【新建】命令,创建一个“640×480”像素的图像,背景设置为透明色。设置前景色为“R=102,G=51,B=51”,背景色为“R=204,G=51,B=51”,执行【滤镜】→【渲染】→【云彩】命令。执行菜单【滤镜】→【像素化】→【点状化】命令,【单元格大小】设置为“3”。执行【滤镜】→【纹理】→【龟裂缝】命令,【裂缝间距】为“15”,【裂缝深度】为“3”,【裂缝亮度】为“10”。创建新的图层,将前景色设置为灰色“R=128,G=128,B=128”,选择【直线工具】。按“Ctrl+R”键,打开视图的标尺显示,画水平线,再从水平线的中间位置处,垂直向下画一条线。对横向线条和竖向线条进行复制、移动,并将所有线条图层合并。对线条所在图层执行【滤镜】→【杂色】→【添加杂色】命令,【数量】设置为“20”。继续执行【滤镜】→【纹理】→【龟裂缝】命令,设置【裂缝间距】为“15”,【裂缝深度】为“3”,【裂缝亮度】为“10”。双击线条所在图层,弹出【图层样式】对话框,勾选【斜面和浮雕】选项。执行【图层样式】后的效果。执行【图像】→【图像大小】命令,在图像的宽度中输入“128”勾选【约束比例】选项,可以看到高度也被等比缩小了,单击【好】按钮。执行【编辑】→【定义图案】命令,在【名称】栏输入“红砖墙”,单击【好】按钮。新建一个“512×512”像素的文件,执行【编辑】→【填充】命令,在弹出的【填充】对话框中设置参数。3.红砖墙贴图处理:打开“zq.tga”文件,拷贝前面制作好的红砖墙纹理到当前文件,并缩放大小。找到另外一张砖块图片,放缩大小,调整位置,作为墙墩和砖墙底部贴图。找一张带有污渍的墙体图片,调整位置及大小,然后用【涂抹工具】涂抹出不规则的边缘。用【矩形选框工具】选出雪覆盖的矩形区域,并填充白色。再用【钢笔工具】勾出雪边缘部分选择区域,进行适当羽化处理,删除多余部分,并给雪指定【图层样式】为“投影”。保存制作完成的红砖墙贴图为“zq.jpg”,在3dsMax中指定到【Diffuse】通道并将材质赋予砖墙模型,红砖墙完成。

三、实习收获与体会

通过这半年的学习实习中和老师的指导下,以大量明晰的操作步骤和典型的应用实例,教会我们。使更丰富全面的软件技术和应用技巧,使我们真正对所学的软件融会贯通。毕业实习是每个学生走向社会、走上工作岗位必不可少的一个重要环节,通过实习在实践报告中了解社会,让我学到了很多在课堂上根本就学不到的知识,受益匪浅,也打开了视野,增长了见识,为我以后进一步走向工作岗位打下坚实的基础。

作为学生的我,开始了我的第一份游戏场景制作实习工作。第一天去的时候,因为自从学校结课后就开始到处找工作,所以很多软件,手绘都生疏了,但后来随着和他们的慢慢交流,我慢慢放松了自己,也学会稳定心态,做好自己份内的事情。在这样一个需要合作才能生存下去的世界里,我学会了更加团结同事,也学会了如何分配好自己的工作,提高自己的工作效率。

做事首先要学做人,要明白做人的道理,如何与人相处是现代社会的做人的一个最基本的问题。发现学习和交流的重要性和必要性。发现一些实习生跟老师像朋友一样相处,老师有什么事都喜欢找他们帮忙,有什么机会也会首先想到他们。并非他们巴结或有后台。而是他们用朋友的态度相处。另一方面一个人掌握的信息多、技能多,能帮助别人的地方也多,帮助别人多了,别人也愿意帮助你,而你的人脉也广了,掌握的信息也越来越多。这样就形成一个良性循环。要改变一个人的行为首先得改变他的思想,大多数时候你以什么心态对别人,就会得到怎样的回报。深刻的意识到自己再不能处于独处的状态了。独来独往,别人不主动自己也不理会。把自己个在自己自己的小空间了。总担心别人的看法,把别人想的难以接近。开放的态度使人更快更好的成长。这次实习经验对我很重要,是我一生宝贵的财富。首先,我觉得在学校和单位的很大一个不同就是进入社会以后必须要有很强的责任心。在工作岗位上,我们必须要有强烈的责任感,要对自己的岗位负责,要对自己办理的业务负责。其次,我觉得工作后每个人都必须要坚守自己的职业道德和努力提高自己的职业素养,正所谓做一行就要懂一行的行规。最后,我觉得到了实际工作中以后,学历并不显得最重要,主要看的是个人的业务能力和交际能力。任何工作,做得时间久了是谁都会做的,在实际工作中动手能力更重要。因此,我体会到,如果将我们在大学里所学的知识与更多的实践结合在一起,用实践来检验真理,使一个大学生具备较强的处理基本实务的能力与比较系统的专业知识,这才是我们实习的真正目的。

四、致谢

很感谢实习单位给我这个这么好的实习机会,让我学习很多、成长很多、收获很多。

五、指导老师评语

指导教师签名:

年月日

成绩评定:

二级学院:(签章)

年月日

第8篇:游戏客服岗位职责1.处理游戏相关客户服务操作。2.建立并维护良好的对外客服形象。3.对其他部门的相关业务工作提供支持与协助。

动画场景设计岗位职责

教学场景设计

场景设计岗位职责(共3篇)

《场景歌》教学设计

游戏开发设计岗位职责

第2篇2

游戏场景设计专业学什么

游戏场景设计专业学什么?这个问题一直以来也是一个关注度非常高的问题,接下来小编就来和大家聊聊游戏场景设计专业学什么这个话题。

游戏场景设计是指游戏场景设计师根据游戏场景原画稿件设计出游戏中的道具、机械、环境等物体的模型,一般没有生命的物体都是由游戏场景设计师设计的,例如游戏中的桥梁、建筑、道路、花草树木、各种道具等等。

游戏场景设计师需要非常了解中外建筑史,掌握各种不同风格游戏建筑的表现手法,包括Q版和写实类的,了解游戏美术光影、材质的表现手法,善于观察生活,多学一些城市规划、武器等知识。

游戏场景设计师需要学习:CG艺术基础、游戏场景道具、中式场景制作、西式场景制作、环境营造和组合场景、Q版场景的制作。

GAMFE丨汇众教育

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GAMFE丨汇众教育

第4篇3

西南林业大学

本科毕业(设计)论文

(二○一四届)

题目:分院系部:专业:姓名:导师姓名:导师职称:

网络3D游戏场景建模计算机与信息学院电子信息工程

刘忠

韩旭

实验师

二○一四年五月

网络3D游戏场景建模

刘忠

(西南林业大学计算机与信息学院,云南昆明650224)

摘要:目前我国的网络游戏玩家日益增多,而3D游戏则已经成为了时下最主流的游戏类型。3D游戏就是三维游戏,既是在游戏中使用3D模型来制作人物、场景等物体,使玩家可以在游戏中体会到长宽高三种度量,让玩家可以360度旋转视角,从各个角度来进行游戏。

三维游戏中场景设计是3D游戏构成中的重要组成部分,场景设计是指三维游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切事物的造型设计。好的场景设计可以提升三维游戏的美感,强化渲染主题,它能够使三维游戏的渲染效果更加的饱满。

本文旨在通过3dsmax完成两个3D游戏场景的建模,然后通过Photoshop处理贴图之后,对场景模型进行贴图渲染。

关键词:三维游戏,3dsMax,场景建模,贴图渲染,Photoshop

Network3DGameSceneModeling

LiuZhong(SchoolofComputerandInformationScience,SouthwestForestryUniversity,Kunming,Yunnan,650224,China)

Abstract:Atpresent,China'sonlinegameplayerisincreasing,whilethe3Dgamehasbecomethemostpopulartypeofgame.3Dgameisagame,notonlyinthegametousethe3Dmodeltoproductiontasks,sceneobjects,sothatthegameplayertothegameexperiencetothelengthandthewidthofthreekindofmeasure,letthegameplayercanrotate360degreesangle,tocarryoutthegamefromallangles.Inthe3Dgamescenedesignisanimportantpartofthegameintheformof3D,scenedesignreferstodesign3Dgameinadditiontotheroleshapevarywiththetimechangeseverything.Gooddesigncanenhancethescene3Dgameofbeauty,strengthentherenderthetheme,itcanmakethe3Dgamerenderingmorefull.Modelingthe3dsMaxcompleteda3Dgamescene,andthenthroughthePhotoshopmapping,maprenderingthescenemodel.Keywords:The3Dgame,3dsMax,scenemodeling,texturingrendering,Photoshop

目录

1引言.....................................................................................................................................1.13D游戏场景的研究意义..........................................................................................1.2国内外三维游戏行业现状........................................................................................2游戏场景的重要性.............................................................................................................2.1游戏场景的作用........................................................................................................2.2构思方法....................................................................................................................3三维游戏设计所用的软件.................................................................................................3.13dsMax......................................................................................................................3.2Photoshop...................................................................................................................4魔法学院建模设计.............................................................................................................4.1中世纪建筑风格........................................................................................................4.2设计图和设计思路..................................................................................................4.2.1设计图............................................................................................................4.2.2设计思路........................................................................................................4.3制作地基..................................................................................................................4.4制作小房子..............................................................................................................4.5制作中心房子..........................................................................................................4.6尖塔房子..................................................................................................................4.7遇到的问题及解决方法..........................................................................................5古代城墙建模设计...........................................................................................................5.1古代城墙..................................................................................................................5.2设计图和设计思路..................................................................................................5.2.1设计图............................................................................................................5.2.2设计思路........................................................................................................5.3制作城门..................................................................................................................5.4制作阁楼..................................................................................................................5.5制作城墙走廊..........................................................................................................5.6材质贴图..................................................................................................................5.7遇到的问题及解决方法..........................................................................................6总结与展望.......................................................................................................................6.1总结..........................................................................................................................6.2展望..........................................................................................................................参考文献..................................................................................................................................指导教师简介..........................................................................................................................致

谢......................................................................................................................................1引言

1引言

1.13D游戏场景的研究意义

三维游戏中场景设计是3D游戏构成中的重要组成部分,场景设计是指三维游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切事物的造型设计。好的场景设计可以提升三维游戏的美感,强化渲染主题,它能够使三维游戏的渲染效果更加的饱满。恰当的场景设计更能为游戏提升附加价值,直接影响着整个游戏的风格和艺术水平。

3D游戏场景制作的意义在于对于一个虚拟娱乐世界的创造。一个制作细腻、精美的游戏场景能起到烘托整体游戏气氛,将玩家带入到剧情中的作用,使游戏参与者能感悟到游戏策划者所想向玩家传递的游戏内涵与游戏文化。

所以,游戏场景制作是游戏美术制作中一个不可缺少的重要组成部分。场景设计既要求有高度的创作性,有要求有很强的艺术性。游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是依据游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。游戏场景设计对镜头画面的形成有着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计一般是依据场景空间的创作思维来安排镜头画面中景色的变化、视觉的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。

场景设计还有可能影响到剧情的发展,比如古代对建筑物规模和建筑形状的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着游戏参与者对于游戏画面的欣赏。

1.2国内外三维游戏行业现状

国内三维游戏行业起步于90年代,在98年以后到现在经历了一个扩张期,几个行业都已经初具雏形,有了一大批在这个行业谋生的从业者。

2游戏场景的重要性

2游戏场景的重要性

随着3D网络游戏的不断发展,场景的制作同样也成为了其中一个比较重要的组成部分,一个漂亮的场景画面,会直接影响到玩家对游戏的喜好程度,所以在构建游戏场景模型的时候,就要尽可能的将其做得完美漂亮。

优秀的游戏作品应该是内容与形式的完美结合,除了需要好的情节、好的剧本、好的系统、好的操作性外,优秀的美术风格也是不可缺少的。极具个性的人物设计、优美精致的自然背景、想象力丰富的世界观„„这些都是游戏设计师孜孜以求的目标。

2.1游戏场景的作用

游戏场景设计是指游戏中除了角色造型以外的一切物体的造型设计。游戏的主体是游戏角色或是参与者控制的主体,围绕在主体周围,与主体发生关系的所有事物,如生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境以及历史环境。场景设计既要有高度的创造性,又要有很强的艺术性。场景设计一般分为室内空间、室外空间和内外结合空间。场景设计要完成的常规的设计图包括:场景效果图、场景平面图、立面图、结构鸟瞰图、场景细部图和气氛渲染图。

场景设计既请求有高度的创作性,又请求有很强的艺术性。动漫游戏场景不只仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为动漫游戏效劳,为展示故事情节,完成戏剧抵触,描写人物性格效劳的时空外型艺术。它的创作是根据动漫游戏剧本、根据角色外型、根据特定的时间线索规则的。动漫游戏场景设计对镜头画面的构成起着至关重要的作用,能够说场景空间设计限制着镜头画面。

设计过程是根据场景空间的创意义来布置镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景氛围效果的营造。场景设计还有可能影响到剧情开展,比方古代对建筑范围和建筑形制的规则都很严厉,那么古装角色要依据本人的身份选择适宜的建筑去寓居和生活,活动范围也会遭到限制,剧情要按照这些场景来展开。

3三维游戏设计所用的软件

3三维游戏设计所用的软件

3.13dsMax伴随着计算机技术的发展,各种应用软件应运而生,3dsMax就是这些软件中的杰出代表。它以强大的功能,领先的技术,低廉的价格使以前以前人们可望而不可即的电脑三维动画设计变为现实,并为广大的专业制作人员提供了最高性价比的动画制作软件。使3dsMax,可以在个人计算机上快速创建具有有专业品质的3D模型、照片般真实感的静止图像和电影品质的动画。

3DStudioMax,常简称为3dsMax或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3DStudio系列软件。在WindowsNT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3DStudioMax+WindowsNT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在Discreet3Dsmax7后,正式更名为Autodesk3dsMax。

3dsMax是著名的三维动画设计软件,也是全球销量最好的三维动画和建模软件,全球每年都会新增大量基于PC平台的专业艺术家、动画师和广播电视及电影特技制作者,他们大都会选择3dsMax。软件在其出世以来还赢得了超过65个行业大奖,它在全球拥有最广泛的三维动画设计用户群,是目前PC上最流行的三维动画设计软件。

3dsMax经过不断的发展和改进,如今已经到了2015版。3dsMax广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。清风室内设计培训机构的云计算三维核心技术在室内设计行业得到广泛运用,使3dmax的运算速度加快。

3三维游戏设计所用的软件

作软件是按照自己的构思创意,使用矢量图形来设计图形。平面设计是Photoshop应用最为广泛的领域,无论是图书封面,还招帖、海报,这些平面印刷品都需要Photoshop软件对图像进行处理。

在游戏建模中,模型后期的贴图处理就需要利用到Photoshop,这同样是一个非常重要的步骤,关系到模型的贴图处理,特别是无缝贴图的制作,只有处理好了,渲染之后才能达到所需要的效果。下图是PhotoshopCS5版本的界面:

图3-2Photoshopcs5界面

4魔法学院的建模设计

角的柱子上做双圆心骨架尖券,四边和对角线上各一道,屋面石板架在券上,形成拱顶。采用这种方式,可以在不同跨度上作出矢高相同的券,拱顶重量轻,交线分明,减少了券脚的推力,简化了施工。飞扶壁由侧厅外面的柱墩发券,平衡中厅拱脚的侧推力。为了增加稳定性,常在柱墩上砌尖塔。

图4-2天主教堂

哥特式建筑的特点是尖塔高耸、尖形拱门、大窗户及绘有圣经故事的花窗玻璃。在设计中利用尖肋拱顶、飞扶壁、修长的束柱,营造出轻盈修长的飞天感。以及新的框架结构以增加支撑顶部的力量,使整个建筑以直升线条、雄伟的外观和教堂内空阔空间,再结合镶着彩色玻璃的长窗,使教堂内产生一种浓厚的宗教气氛。教堂的平面仍基本为拉丁十字形,但其西端门的两侧增加一对高塔。哥特式教堂的内部空间高旷、单纯、统一。

装饰细部如华盖、壁龛等也都用尖券作主题,建筑风格与结构手法形成一个有机的整体。巴黎近郊的圣德尼修道院是罗马风风格向哥特风格转型过程中的一座里程碑式的建筑。与罗马式教堂最大的不同在于它的轻盈与明亮,这与其窗户设计有直接的关系。装饰窗户的彩色玻璃,设计美观,阳光从外面泻进,透过五彩缤纷的色彩,制造出圣洁的气氛。

4魔法学院的建模设计

4.2.2设计思路

首先,拿到了中世纪魔法学院这样的一个图纸之后,我在建模之前,要对它进行分析,理出一步步的设计思路,为之后的建模做一个流程。对上图进行解析,可以将其分为八个部分,如下图所示:

图4-5中世纪魔法学院流程图

第一部分就是制作地基,即是图中的①部分,它的制作确定了整个魔法学院占地面积和大体构造;

第二部分是在地基上创建第一个小房子,即是图中的②部分,命名为二号小房子;第三部分是紧挨着二号小房子创建一个横向的房子,即是图中的③部分,命名为三号小房子;

第四部分则是制作魔法学院的中心房子,是这个模型中最大也是比较复杂的一个部分,即是图中的④部分;

4魔法学院的建模设计

图4-7地基

得到这样一个左边的地基之后,再右击将其转化为可编辑多边形,如此才可以进行点、边、面等等的调节。最大化视口切换之后,利用“移动”工具,对地基的每一个顶点不断的调节,让它的上面的那个面比下面的面要稍微小一点点,如此看上去会比较光滑,边缘会比较好看。

图4-8调节顶点

慢慢的调节各个顶点,使地基有一个切面的形状之后,利用“镜像”命令将其复制一个,然后用“移动”命令将它们移动右边的位置,将两个何在一起,这样地基就做好了。

4魔法学院的建模设计

图4-11连接边

做出一个box之后,就在右边的修改命令中进行长宽高的修改,以及分段数的设置。然后同样将其转化为可编辑多边形,选中四条边,用“连接”命令将其分段,然后“挤出”,做出一个房子墙角。

在这里需要注意的是,挤出命令中有三个选项,组、局部法线、按多边形,它们的挤出结果是不一样的,在这里我们选择局部法线命令。挤出一个墙角的形状之后,在对象的前面,同样是利用“连接”命令,进行三次连接之后,做出一个门的形状。然后利用“移动”工具进行顶点的调节,使之变成一个圆形拱门的形状。

图4-12墙角制作

删除拱门下边的顶点之后,选中门所在的面,进行“挤出”命令,往里挤出,就做出了一个门的形状。同时利用“缩放”工具,选中同一条线上顶点,在X轴上进行缩放处理,就能够将各个顶点都对齐。

在这里会出现一些问题,因为需要挤出的拱门所有的面都不在同一个平面上,所以会出现一些扭曲,面的歪斜等等。因此在这里出现这些问题之后,就需要“孤立当前物体”最大化视口,放大之后慢慢的调节点、边、面,删除多余的,添加缺少的,同时辅助“焊接”、“塌陷”等命令,将其做得细致美观,这一步需要的是耐心。

做完门的结构之后,在对象物体的左面用同样的方法,一步步细心的制作出一个窗子的结构。为了在制作的过程中方便观察,所以每做好一个对象之后,就进行材质编辑,赋予对象默认材质,同时将拓扑线的颜色改为黑色,如下图所示:

4魔法学院的建模设计

选择中间的面,利用“挤出”命令将其挤出,做成一个书本,如下图所示:

图4-15制作魔法书

现在②号小房子就做好了,然后就用同样的方法制做③号小房子。同样新建一个长方体box,转化为可编辑多边形后,“连接”命令增加分段数,“移动”工具和“缩放”工具调节顶点,最终得到下图所示的模型:

图4-16制作二号小房子

4.5制作中心房子

再制作第④部分中心房子的时候,窗子的制作设计及其重要。先做一个box,转化为可编辑多边形,选中一条边后用“环形”命令,经过多次连接之后,调节顶点和边,做出两道窗子的形状,用“挤出”命令向里挤出,改变数值。窗子两边剩下的线条不好看,就用“目标焊接”命令将两个顶点拉到顶上焊接起来。

4魔法学院的建模设计

“移动”、“缩放”工具将其调到合适的大小,合适的位置。

图4-19制作房顶结构

做好了中心房子,将其中所有的元素再次成组,防止后面制作过程中会不小心移动它,接着制作屋顶前面的一个装饰物的模型。到了这个步骤之后,接下来就要在上面制作其他的房子结构,而这个中心房子区别于其他的几个房子最大的特点是在房顶上有着一个尖塔式的模型。

图4-20制作房子装饰

由于制作了的模型比较多,元素比较复杂,为了方便下一个模型的制作,这时候就需要隐藏掉已经制作好了的模型。在透视图中,创建一个box,转化为可编辑多边形,“连接“命令分段,将其滑到合适的位置,选中顶部的四个面,执行“局部法线挤出”,调节高度,得到下图的一个模型:

4魔法学院的建模设计

图4-23局部法线挤出

用Delete键删除其余的三个面以及多余的多边形。注意:在删除顶点或者边的时候,不能用键盘上的Delete键,它会将整个多边形整个面都删除的,所以只能用键盘上的退格键。选中窗子形状的多边形,向里挤出,就可得到一个窗子的模型,得到如下的模型结构:

图4-24复制窗子

选中剩下的一个面上的元素,进行镜像复制,然后按下“角度捕捉”工具,设置捕捉角度为90度,再按下shift键,用旋转工具旋转依次复制三个。

4魔法学院的建模设计

图4-27塌陷顶点

按照上面的方法,将另外两个元素也附加进去,塌陷顶点,将内部的上下的边界“封口”,最终得到如下的模型:

图4-28封口

接着选中模型顶部的多边形,再次向上挤出,调节数值,正数为向上挤出,负数为向下挤出。在旁边新建一个圆柱体box,修改面板中调节半径和高度,使之半径大小比长方体稍微小上一点,然后在顶视图和前视图中将其放到合适的位置,如下图所示的模型:

4魔法学院的建模设计

如下图:

图4-31空洞模型

调节颜色为黑色,赋予默认材质,接着新建一个box,转化为可编辑多边形之后,选中一条边,点击“环形”命令,然后连接3段,进入点层级,在前视图和左视图中不断的调节顶点,最终做成一个屋顶的模型。

图4-32尖塔顶顶

选择屋顶最上面的多边形,点击“插入”命令,在其中插入一个小一点的多边形,然后选择“挤出”,调节数值,挤出一定的高度,再用缩放工具,选中上面的顶点进行缩小。然后再“挤出”,选择最上面的顶点,缩放扩大,依次制作,得到下图中的模型:

4魔法学院的建模设计

用“布尔运算”在长方体中抠出一个圆形的空洞结构。然后再制作一个圆柱体,转化为可编辑多边形,调节顶点,利用缩放工具做出一个尖尖的结构,按住shift键,移动复制一个,调节好位置,附加到之前的空洞结构体上。

图4-35装饰结构

接下来再新建一个长方体box,高度分段书设置为2,转化为可编辑多边形,用“移动”命令和“缩放”命令调节顶点。选中底部的多边形,点击“插入”命令,插入一个小的多边形,向内挤出一定的数值。

图4-36高脚结构

再用“连接”命令分段,“缩放”工具对齐调节,目标焊接等等命令和步骤,对模型进行制作,选中制作出来的两个小多边形,“挤出”命令挤出两个支架脚,将其和之前的模型附加成一个整体,移动到中心房子的左侧放好。

4魔法学院的建模设计

图4-39魔法球

这样,⑤号尖塔房子就算做好了,接着将其成组并为一个整体,然后放好位置,利用“镜像”将⑤号房子复制一个,放到右边,就是⑥号尖塔房子。

到了这一步,算是将中世纪魔法学院的模型都完全建立好了,接下来只要下载贴图,在Photoshop中进行裁剪制作之后,转到3dsMax中进行材质贴图,以及灯光渲染之后,整个模型就算是完全完工了。

图4-40中世纪魔法学院

5古代城墙建模设计

5古代城墙建模设计

5.1古代城墙

在中国古代,自有城市的那天起,城墙就存在了。据记载,城墙起源于中国古代原始社会的中后期。城墙的作用不仅是圈定中国古代社会城市的涵盖范围,同时也规划了中国古代城市的基本面貌。在中国古代,城墙的最初作用就是用于军事防御,为古代社会城市的发展和人们的生活、劳作提供安全保障。正因为城墙的军事防御功能使其被古代的统治者重视,成为了古代城市发展密不可分的一部分,也成为历朝历代社会发展的主流。随着城市的不断发展,城墙在古代的生命力也越来越旺盛,成为了中国古代社会城市发展的重要标志之一,同时也是体现中国古代传统文化的建筑物之一。在城墙的建筑过程中也耗费了许多的人力、物力、财力,建筑时不仅要考虑它的实用性,也要考虑它的审美性,这也就造就了古城墙的独特建筑特色。

图5-1宫殿

古城墙的兴建一般都具有以下特点:优越的地理位置、独特的建筑用料和合理的建筑结构。城墙的设计有四座城门,每个城门都有正楼、闸楼和箭楼,它们的共同作用都是为驻守城墙和抵御侵略提供安全防护。由此可见,古城墙的建筑结构设计不仅合理,还能发挥城墙的重要作用。

5古代城墙建模设计

中国古代,城市的兴建也要考虑如地形、交通条件等因素,其中水陆交通是建城要考虑的首要条件,便利的水陆交通对城市的发展有促进作用。所以,在不同城市兴建城墙也会因该城市的地形、交通条件等不同而兴建形状、结构、城门设置方位等都不同的城墙。

5.2设计图和设计思路

5.2.1设计图

本人的论文题目是3D游戏场景建模,所以下图中的古代城门是本人的第二个场景模型图纸。

图5-4古代城墙模型图纸

5古代城墙建模设计

进行顶点的调节,慢慢的得到一个城门右边的石墩模型,然后利用“镜像”命令在X轴上复制一个。

图5-6石墩制作

接着两两个石墩的中间做出一个拱形形状的模型。同样也是新建一个长方体box,长的分段数为五段,转化为可编辑多边形后进行顶点的调节。用“移动”工具调节两边的顶点,得到如下的模型:

图5-7拱门制作

用移动工具将它移到两个石墩的中央放好,中央空的地方用来放置城门。接着制作城门上的一些支撑所用的柱子,新建一个box,修改面板中调节长宽高,设置高的分段数为三段,转化为可编辑多边形,利用“缩放”工具将其下部微微放大一点,得到了一个城门柱的形状,然后将其放在城门相应的位置。

5古代城墙建模设计

图5-10城门制作

制作门的结构的时候,新建一个box,调节大小之后,利用“插入”命令,插入一个小一点的多边形,选择“挤出”命令向里挤出,就做成了一个道门的模型,然后复制一份作为右门,附加在一起后放到合适的位置即可。

图5-11城门结构

接着制作城门头上的装饰,新建一个长方体box,转化为可编辑多边形,长的分段数设置为5段,选择点层级,利用“移动”工具和“缩放”工具调节顶点,做出上图的模型结构。

5古代城墙建模设计

同时制作一些必要的结构,用于装饰城门,使得其看起来更加的美观和逼真。将这些装饰物放到平台之上。

图5-15平台结构

做好了这些,接下来就是在平台上制作宫殿了。首先新建一个长方体box,高的分段数设置为2。复制一个,转化为可编辑多边形,选择点层级,在左视图中利用利用“移动”工具和“缩放”工具调节顶点,然后用“挤出”命令向下挤出一小个长方体结构。同时,在顶部新建长方体box,做出一个横梁的结构,如下图所示:

图5-16宫殿

需要注意的是,每做好一小个模型,就要在修改面板中选中元素,然后进行“清除全部”命令,这样可以清除掉一些多余的、扭曲的面。在调节顶点的时候,有些顶点如果没有对齐,歪斜了,那么就要选中需要对齐的顶点,利用“缩放”工具在X轴或Y轴上令顶点对齐。

5古代城墙建模设计

将柱子和各种结构模型建立好之后,移动到对应的位置摆好,同时用“成组”命令将它们作为一个整体。

图5-20调节移动轴

需要注意的是:由于模型建立了很多,所以有时候用“移动”工具和“缩放”工具的时候会发现轴承不在对应的位置,而是在老远的位置,不利于移动和缩放,这是就要到“层次”面板中对轴进行调节,选择“仅影响轴”和“剧中到对象”之后,轴承就会自动回到对象的中心,方便移动。接下来制作一个金色的结构和一个楼梯样式的结构,作为城门宫殿上的装饰。

图5-21楼梯结构

将以上的两个结构用“镜像”命令前后复制一个,左右复制一个之后,放到合适的位置,这一城门以及上面的宫殿模型就算是基本建立完成了,如下图所示:

5古代城墙建模设计

再次新建长方体box,转化为可编辑多边形,利用以上的方法同样调节顶点,“插入”多边形,“挤出”命令向里挤出,将得到的模型和之前的模型附加在一起。

图5-24城墙附加

接着制作一个底盘,用于支撑放置阁楼。新建一个长方体box,转为可编辑多边形,选中下面的四个顶点,用“缩放”工具进行缩放,“移动”工具调节高度,如下图所示:

图5-25底盘制作

得到这个的一个模型之后,选择上面的多边形,“挤出”命令向上挤出一定的高度,然后“插入”命令插入一个小一号的多边形。同时底部的多边形也进行三次“挤出”命令,这样一个底盘就做好了。做好底盘之后,将其放到墙墩之上,接着制作城墙上的护栏。

5古代城墙建模设计

图5-29阁楼柱子

接着用制作城门之上的宫殿的方法,制作出一个上图的模型。新建一个box,用“挤出”命令挤出一定的厚度,制作八个小长方体,作为八根柱子,放在合适的位置。

图5-30挤出阁楼高度

新建box,转化为可编辑多边形后用“移动”和“缩放”工具顶点,制作出最后的阁楼屋顶,摆放好位置,接着制作尖塔和房梁的装饰,如下图所示:

图5-31阁楼顶顶

第6篇4

游戏策划岗位职责

游戏策划是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。

主要职责

以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将想法和设计传递给程序和美术;

设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂;

在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内容;

调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定;

制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统;

设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐。

工作分工

通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下:

游戏主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责

在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。

游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。例如组队、战斗、帮派、排行榜、好友等系统,需要提供界面及界面操作、逻辑判断流程图、各种提示信息等。

游戏数值策划:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。

游戏关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。

游戏剧情策划:又称为游戏文案策划。一般负责游戏中的文字内容的设计,包括但不限于世界观架构、主线、支线任务设计、职业物品说明、局部文字润色等。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。

游戏脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,包括但不限于各种技能脚本、怪物AI、较复杂的任务脚本编写。类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。

根据上面的分工可见,想要成为一名合格的游戏策划必须具备有一定的特长和专业的知识。

必备知识

洞察能力

这里想问一下,各位喜欢什么游戏?假如是RPG,你可能扮演的是一个救世英雄,假如是RTS,你可能扮演的一国君王,指挥小兵发展经济,出兵战斗,假如是SLG,你可能会以一个父亲,餐厅经营者的身份出现不论是正义的化身,还是邪恶的代表,一个成功的作品在给你安排角色的时候,一定会让你在踌躇满志,在你的欲望得到满足的时候,忘记掏腰包的烦恼。所以,首先你要明白人们需要什么,希望获得什么。

对市场的调研能力

喜欢游戏朋友可能会被其中的剧情打动,可能会对其中精美的画面迷恋,所以很多喜欢玩游戏的朋友准备转行于游戏开发事业时,很容易忘记游戏也是一个商品这一定义。出一款游戏的直接目的和最终目的都是为了为公司赚钱,这是永远都不许忘记的。为了更好的服务大众?笑话,您不如加入学雷锋社团。因此,一个策划必须保证自己的作品能卖出去能赚到钱,否则就很难有再做策划的机会,因为一个游戏作品的开销足以轻松的使国内的一个制作组走上绝路。

由于游戏产品的时效性问题(制作周期长,销售周期短),策划在决定做一个方案前一定要进行深入的调查研究,并对得到的信息资料进行分析和判断,以确保产品有足够的市场。

对系统工程的操作能力

一个游戏的开发并不是设定几个数字,想几个道具,编写一段故事这么简单。在你最开始的立项报告书中甚至可以完全不提这些游戏元素,但是市场调研、确定方案、制作、测试、发售、售后服务几个大的步骤,广告宣传、信息反馈、资源获取、技术进步多个体系你却不可省去,如何去正确有组织的调配好各部分之间的关系?如何去获得更好的销售渠道?等这些都是游戏策划必须去考虑的事,所以一个优秀的游戏策划必须拥有一些公关,营销方面的知识。

对程序、美术、音乐的鉴赏

想独断的制作一款完全颠覆以往游戏理念的游戏,恐怕是中国很多游戏玩家的梦想,经常见到某某说自己设计的游戏如何如何新颖,结果拿来一看,还是东拼西凑而成。游戏本身就是借鉴他人的长处而产生,这就是它山之石,可以攻玉。这里我并不是支持大家一味照搬,真正的拿来主义精华就在于拿来别人的长处,加以升华获得自己的特色。别人一个游戏很成功,成功在哪儿?失败的游戏失败点又在哪儿,我们都需要详细的去分析去整理。游戏策划不是游戏玩家,觉得游戏不好了就不玩,作为策划,看到自己最没兴趣的最垃圾的游戏也必须去玩,去发现普通玩家不认真发现的地方---游戏的结构如何,数据是否严谨?通常一款值得研究的游戏玩个十几遍是很正常的,直到你看到它就想吐,你就成功了一半。

文字、语言的表达能力

也曾见到过一些朋友的所谓的策划案,洋洋洒洒十来页,一半是道具,一半是剧情我只能说,这东西交上去肯定100%丢废纸箱里。因为你们不知道策划文档是做什么用的。这里我来说下。当游戏策划者有一个构思之后,首先是创意说明书,说明游戏的特点,大体构架,风格。接着立项报告,里面要有基本的运营方案和利益分析等,争取别人的投资。接着就是策划文挡。策划文档首先是给程序和美工看的,当然其他运营人员也必须看,例如如何去宣传?游戏的特点?画面?针对的用户群?等等。既然是给别人看的,那么你必须把自己的想法全部条理清晰的告诉大家。这里单就一个游戏CG来说,如何让美术设计人员既理解你的意图,又发挥他的想象力,恐怕是一件很费口舌的事情。你告诉他,我做个俩人对打的场面,气势要恢弘,这样不同的美工可能做出的CG截然不同,你没有足够的时间,精力和资金让他们做出海量再进行挑选,所以你脑子中必须构架出一系列画面,并且用文字表达的很清楚,所以你有必要去学习一下摄影相关知识,什么时候镜头拉近,什么时候特写,什么时候反转180度,什么时候使用淡入淡出?持续几秒?场景的角色都是谁?这些都是策划要表达出来的,当然是否可行也必须想好,假如想表示场面恢弘,你就说要在这画面里出现一万个风格不同的士兵,估计美工还没来的及骂死你的时候你已经被开除了。如何去完整的,条理的表达出自己的构思,是策划最重要的一点。附加说一点:一般一个中型单机游戏策划文档约10万字,别拿着几千字的元素表当宝。

部门之间的协调能力

一个游戏的制作主要有策划、美术、音乐、程序几个大的部门,到后期还有测试、营销等部门的参与。这些部门工作性质各不相同,相互之间既有同一性又有矛盾性。如何让各部门既能服从整体规划又有一定的灵活性以发挥各自的能动性,这就需要策划具有比较强的协调能力。各部分有不理解的部分了,找谁?找自己部分的老大,XX总监,XX总监也不清楚了找谁?找主策划。如何去协调各部分之间的关系是策划很大的头疼问题。假使一个问题出现了,美工说这个跳跃动作是由于程序实现不了,所以美工才加了这么大量的工作去做跳跃的分组图,这时你该怎么办。过一会程序抱怨说,因为美工做不出这个流星的效果,才导致程序要来实现流星滑过的动态结构,你又该怎么办?万一矛盾发生,在处理这类矛盾时,既要公正无私,又要照顾情面。你如何做出最好的判断和调解?

天马行空的思维能力

一个发散型的思维是策划必须的。你设计一款游戏,有许多玩家在玩,相当于你一个人或者你们制作团队几个人在和大批的玩家在斗智,如何想到他们想不到的,如何给他们更多的惊喜,这是你必须考虑的。总之一句话,别人能想到的,你必须能想到;别人想不到的,你也尽可能的想到。所以,这里很要求你多方面知识的积累。

常用软件的使用能力

这个是最废话的,也是最好学习见成果的。这里要说明的是,除了策划本身需要懂得的软件使用以外,程序和美工的软件你也应该有个清楚的了解。游戏策划岗位职责

第1篇5

游戏设计岗位职责说明书

职位描述:

(2)了解行业的常用术语对外贸服装行业知识和术语的充分了解不仅可以增加外贸服装店营业员对专卖外贸服装店的归属感,更可以增加外贸服装店营业员在销售服务应对时的信心,因为这两项知识都是非常重要的辅助销售要点。

要不断提升个人素质,增加人文魅力。自身素质强,就会产生人文“魅力”和影响力。要当好总经理助理,要*权力的影响力,但更重要的是*非权力的影响力。

1、熟练三维人物、动作、场景制作,具有良好的动画感觉和设计能力;

2、熟练使用photoshop制作贴图;

按公司领导的要求,有计划地合理使用资金,随时进行控制,向领导提供资金执行情况的分析和考核,以利于公司领导采取措施,保证资金有效使用。

对与校对人、审核人意见不一致时,有权要求上一级直至总师作进一步仲裁,对仲裁的最后决定仍有不同意见时,可以保留备案,但必须执行;

3、具备良好的美术基础,具备良好的审美观。

岗位要求:

1、对三维软件3Dmax,maya浓厚兴趣;

2.对影视,动漫,广告公司有兴趣,挑战高薪;

3.有开拓进取及上进心,富于工作热情及团队合作精神,愿意接受新事物,具备良好的职业道德及文化素养;

4.必须有动漫、游戏或者影视设计相关工作经验,相关专业毕业者优先考虑。

熟练掌握并严格执行操作规程,遵守制定的水电公共设施运行保养,每周保养一次,小修不过夜,大修一周内处理完毕。会判断和处理一般的故障及处理故障的应急措施。

依据市场部整体推广计划及促销计划,执行全国统一的市场推广计划,并与推广经理一起,结合本区域市场实际情况,制定本区域的月度、年度市场推广方案,报请市场部及销售部审批后,严格贯彻执行和监控,并对本区域的执行效果负全责。

第5篇6

游戏策划岗位职责

游戏策划是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。

主要职责

·以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将想法和设计传递给程序和美术;·设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂;·在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内容;·调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定;·制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统;·设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐。

工作分工

通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下:

游戏主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责

在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。

游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。例如组队、战斗、帮派、排行榜、好友等系统,需要提供界面及界面操作、逻辑判断流程图、各种提示信息等。

游戏数值策划:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。

游戏关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。

游戏剧情策划:又称为游戏文案策划。一般负责游戏中的文字内容的设计,包括但不限于世界观架构、主线、支线任务设计、职业物品说明、局部文字润色等。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。

游戏脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,包括但不限于各种技能脚本、怪物AI、较复杂的任务脚本编写。类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。

根据上面的分工可见,想要成为一名合格的游戏策划必须具备有

一定的特长和专业的知识。

必备知识

洞察能力

这里想问一下,各位喜欢什么游戏?假如是RPG,你可能扮演的是一个救世英雄,假如是RTS,你可能扮演的一国君王,指挥小兵发展经济,出兵战斗,假如是SLG,你可能会以一个父亲,餐厅经营者的身份出现……不论是正义的化身,还是邪恶的代表,一个成功的作品在给你安排角色的时候,一定会让你在踌躇满志,在你的欲望得到满足的时候,忘记掏腰包的烦恼。所以,首先你要明白人们需要什么,希望获得什么。对市场的调研能力

喜欢游戏朋友可能会被其中的剧情打动,可能会对其中精美的画面迷恋,所以很多喜欢玩游戏的朋友准备转行于游戏开发事业时,很容易忘记游戏也是一个商品这一定义。出一款游戏的直接目的和最终目的都是为了为公司赚钱,这是永远都不许忘记的。为了更好的服务大众?笑话,您不如加入学雷锋社团。因此,一个策划必须保证自己的作品能卖出去能赚到钱,否则就很难有再做策划的机会,因为一个游戏作品的开销足以轻松的使国内的一个制作组走上绝路。

由于游戏产品的时效性问题(制作周期长,销售周期短),策划在决定做一个方案前一定要进行深入的调查研究,并对得到的信息资料进行分析和判断,以确保产品有足够的市场。

对系统工程的操作能力

一个游戏的开发并不是设定几个数字,想几个道具,编写一段故事这么简单。在你最开始的立项报告书中甚至可以完全不提这些游戏元素,但是市场调研、确定方案、制作、测试、发售、售后服务几个大的步骤,广告宣传、信息反馈、资源获取、技术进步多个体系你却不可省去,如何去正确有组织的调配好各部分之间的关系?如何去获得更好的销售渠道?等这些都是游戏策划必须去考虑的事,所以一个优秀的游戏策划必须拥有一些公关,营销方面的知识。

对程序、美术、音乐的鉴赏

想独断的制作一款完全颠覆以往游戏理念的游戏,恐怕是中国很多游戏玩家的梦想,经常见到某某说自己设计的游戏如何如何新颖,结果拿来一看,还是东拼西凑而成。游戏本身就是借鉴他人的长处而产生,这就是它山之石,可以攻玉。这里我并不是支持大家一味照搬,真正的拿来主义精华就在于拿来别人的长处,加以升华获得自己的特色。别人一个游戏很成功,成功在哪儿?失败的游戏失败点又在哪儿,我们都需要详细的去分析去整理。游戏策划不是游戏玩家,觉得游戏不好了就不玩,作为策划,看到自己最没兴趣的最垃圾的游戏也必须去玩,去发现普通玩家不认真发现的地方---游戏的结构如何,数据是否严谨?通常一款值得研究的游戏玩个十几遍是很正常的,直到你看到它就想吐,你就成功了一半。

文字、语言的表达能力

也曾见到过一些朋友的所谓的策划案,洋洋洒洒十来页,一半是道具,一半是剧情……我只能说,这东西交上去肯定100%丢废纸箱

里。因为你们不知道策划文档是做什么用的。这里我来说下。当游戏策划者有一个构思之后,首先是创意说明书,说明游戏的特点,大体构架,风格。接着立项报告,里面要有基本的运营方案和利益分析等,争取别人的投资。接着就是策划文挡。策划文档首先是给程序和美工看的,当然其他运营人员也必须看,例如如何去宣传?游戏的特点?画面?针对的用户群?等等。既然是给别人看的,那么你必须把自己的想法全部条理清晰的告诉大家。这里单就一个游戏CG来说,如何让美术设计人员既理解你的意图,又发挥他的想象力,恐怕是一件很费口舌的事情。你告诉他,我做个俩人对打的场面,气势要恢弘,这样不同的美工可能做出的CG截然不同,你没有足够的时间,精力和资金让他们做出海量再进行挑选,所以你脑子中必须构架出一系列画面,并且用文字表达的很清楚,所以你有必要去学习一下摄影相关知识,什么时候镜头拉近,什么时候特写,什么时候反转180度,什么时候使用淡入淡出?持续几秒?场景的角色都是谁?这些都是策划要表达出来的,当然是否可行也必须想好,假如想表示场面恢弘,你就说要在这画面里出现一万个风格不同的士兵,估计美工还没来的及骂死你的时候你已经被开除了。如何去完整的,条理的表达出自己的构思,是策划最重要的一点。附加说一点:一般一个中型单机游戏策划文档约10万字,别拿着几千字的元素表当宝。

部门之间的协调能力

一个游戏的制作主要有策划、美术、音乐、程序几个大的部门,到后期还有测试、营销等部门的参与。这些部门工作性质各不相同,相互之间既有同一性又有矛盾性。如何让各部门既能服从整体规划又有一定的灵活性以发挥各自的能动性,这就需要策划具有比较强的协调能力。各部分有不理解的部分了,找谁?找自己部分的老大,XX总监,XX总监也不清楚了找谁?找主策划。如何去协调各部分之间的关系是策划很大的头疼问题。假使一个问题出现了,美工说这个跳跃动作是由于程序实现不了,所以美工才加了这么大量的工作去做跳跃的分组图,这时你该怎么办。过一会程序抱怨说,因为美工做不出这个流星的效果,才导致程序要来实现流星滑过的动态结构,你又该怎么办?万一矛盾发生,在处理这类矛盾时,既要公正无私,又要照顾情面。你如何做出最好的判断和调解?天马行空的思维能力

一个发散型的思维是策划必须的。你设计一款游戏,有许多玩家在玩,相当于你一个人或者你们制作团队几个人在和大批的玩家在斗智,如何想到他们想不到的,如何给他们更多的惊喜,这是你必须考虑的。总之一句话,别人能想到的,你必须能想到;别人想不到的,你也尽可能的想到。所以,这里很要求你多方面知识的积累。

常用软件的使用能力

这个是最废话的,也是最好学习见成果的。这里要说明的是,除了策划本身需要懂得的软件使用以外,程序和美工的软件你也应该有个清楚的了解。

文章仅作为参考使用,请依据实情需要另行修改编辑(2020年2月22日星期六)

第3篇7

武汉完美空间--次世代游戏场景设计

武汉完美空间动漫游戏学院次世代游戏场景设计是高校游戏专业核心必修课程,是进入游戏行业专业创作的基石。作者叶橹系北京电影学院动画学院骨干教师,有着非常丰富的教学和实践经验。《次世代游戏场景设计》根据教学大纲要求,结

合数年教学经验,引入了全新的游戏教学理念,采用大量的典型案例,力求将相对复杂的技术概念、特点、设计原理、制作思路、流程图用简洁的语言,系统、科学地传达给读者,搭建起一条从游戏设计理论与实际创作紧密结合的桥梁,是国内一部不可多得的次世代游戏场景设计优秀专业教材。

《次世代游戏场景设计》由9章构成,第一章讲解交互式场景制作工具和流程;

第二章讲解制作一个真正的次世代游戏场景“神奇的动力室”的全过程;第三章通过“三种污渍贴图合并为一张图”、“道具、废墟、瓦

砾堆”效果的制作过程,讲解游戏引擎材质和模块化道具制作方法;第四章讲解地面积水、水下焦散、动态阴影、窗户材质等游戏高级动态材质的制作技能;第五章通过实例“灯光读数控制”、“相机视角切换”、“恐怖走廊”讲解游戏可视化脚本语言Kismet的应用;第六章通过“游戏过场动画”等讲解游戏可视化脚本语言Matinee的应用;第七章通过范例“室外风景”等讲授“虚幻3”引擎地形系统的基础知识、制作原理等:第八章通过范例“旗帜”等讲解强大的物理引擎——刚体模拟在游戏中的应用方法和技巧;第九章通过范例“火花粒子效果”、“火焰粒子效果”讲解如何用“虚幻3”粒子系统(Cascade)宋创建综合交互式场景视觉效果的原理、方法和步骤等。

配套的《游戏场景实训》是本教材关键知识点和核心技能的延伸实践,由“实训内容、实训要求、实训目的、制作流程及技巧分析、操作提示”组成,旨在提高读者的专业素质和制作技能,为日后的专业创作打下坚实的基础。配套光盘提供了书中所有范例的源文件和练习素材。

《次世代游戏场景设计》内容丰富、实用,无论是高校游戏专业师生,或是游戏公司、影视公司、动画制作公司相关从业人员,都会从本书中直接获得实际好处,受益匪浅。

游戏场景制作是一个综合的设计、制作过程,不仅需要扎实的美术功底,还要掌握游戏关卡设计的相关知识。使用游戏引擎工具“虚幻3”制作次世代游戏场景是一种全新的体验。该工具提供了从美术资源导入、场景静态/交互式材质、灯光和可放置物件、物理模拟、粒子效果、动画系统可视化脚本系统和导演系统等模块的编辑功能,从而创建各种丰富的材质视觉效果,为场景制作可互动的机关、任务等。

叶橹编著的《次世代游戏场景设计》由九章组成,采用大量的典型案例,力求将相对复杂的技术概念、特点、设计原理、制作思路、流程图用简洁的语言,系统、科学地传达给读者,搭建起一条从游戏设计理论与实际创作紧密结合的桥梁,是国内一部不可多得的次世代游戏场景设计优秀专业教材。

《次世代游戏场景设计》是北京电影学院动画学院游戏实验室(是与美国EPIC(中国)合作建立的以Unreal技术为平台的游戏教学实验室)的配套教材。全书内容丰富、实用,无论是高校游戏专业师生,或是游戏公司、影视公司、动画制作公司相关从业人员,都会从本书中直接获得实际好处。

目录

第一章交互式场景制作工具和流程

第一节基础知识

第二节制作思路和制作规范(Methodologyandconvention)

第三节游戏场景资源管理和文件结构(AetManagement)

第四节游戏场景制作流程(ProductionPipeline)

第五节作业规范

本章小结

本章作业

第二章制作一个真正的次世代游戏场景

第一节艺术指导原则

第二节熟悉工作环境(BasicUIintroduction)

第三节制作次世代游戏场景——“神奇的动力室”

第四节用BSP笔刷建造场景的基本结构

第五节放置静态模型和道具

第六节场景灯光和材质的制作

第七节制作交互式内容

本章小结

本章作业

第三章游戏引擎材质和模块化道具制作

第一节艺术指导原则

第二节材质表达式基础知识

第三节材质实例化(MaterialInstanceConstant)的应用

第四节模块化设计(ModularDesign)实际应用

第五节法线贴图的制作思路与方法

第六节AO(环境阻塞)烘焙制作应用

本章小结

本章作业

第四章游戏高级动态材质

第一节艺术指导原则

第二节材质通道

第三节环境反射材质的应用

第四节动态材质的应用

第五节Decal(贴纸)的应用

第六节体积雾的应用

本章小结

本章作业

第五章游戏可视化脚本语言应用——Kismet篇

第一节艺术指导原则

第二节Kismet基础知识

第三节用Kismet制作“灯光读数控制”脚本序列

第四节用Kismet制作“相机视角切换”脚本序列

第五节用Kismet制作惊悚悬疑场景——“恐怖走廊”

本章小结

本章作业

第六章游戏可视化脚本语言应用——Matinee篇

第一节Matinee(导演模块)的界面操作

第二节灯光控制动画序列

第三节实现光源屙陆和材质实例属性的动画

第四节制作游戏里面的过场电影

本章小结

本章作业

第七章游戏地形创建——制作自然景观

第一节艺术指导原则

第二节“虚幻3”引擎地形系统基础

第三节制作“室夕讽景”自然地形

第四节制作“随风摆动的地形植被”自然场景

第五节外部地形制作工具与游戏引擎的整合本章小结

本章作业

第八章强大的物理引擎——刚体模拟在游戏中的应用

第—节艺术指导原则

第二节物理引擎入门应用实例——“悬挂的金属箱子”

第三节用Phat实现物理资源对象的应用实例——“可抛掷的垃圾桶”

第四节约束和物理约束的应用实例——“捆绑绳索”

第五节布料模拟实例——“旗帜”

本章小结

本章作业

第九章创建游戏粒子视觉效果

第—节艺术指导原则

第二节Cascade粒子系统入门应用——“火花粒子效果”

第三节Cascade粒子系统高级应用——“火焰粒子特效”

第四节场景视觉效果的应用——“汽油桶篝火效果”

第五节Cascade粒子系统的交互式应用——“可交互的火焰效果”

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