网络暴力的感想(6篇)
时间:2024-03-25
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【关键词】网络游戏;思想政治教育;大学生
随着网络的普及,网络游戏作为一种新兴的游戏平台,以迅雷不及掩耳之势迅速占领了互联网的大壁江山。网络游戏本身是一个中性词,无所谓好和坏,只是当它面对的受众不同时,就会对受众主体产生不同的影响,尤其是青年大学生这一群体时,往往容易成为众矢之的。如今,网络游戏已经是全社会关注的焦点,不同领域不同学科的专家学者们针对网络游戏已有初见规模的论述,而在网络游戏中如何发挥思想政治教育的作用,研究论述还较少,本文主要从这方面进行论述。
一、网络游戏的定位
纵观网络游戏的发展史,它最初打算是作为一种分时系统,用于开拓计算机教育的新方法,误打误撞被用作一种游戏平台。1916年Biomme编写了第一款“真正的”网络多人游戏“太空大战”,1978年由RoyTrubshaw和RichardBartle完成了多人在线游戏MUDI的第一个工作版本,后来被称作MUD,这是网络游戏发展中得一个重要里程碑。到了20世纪80年代初期,角色扮演类游戏《凯斯迈之岛》开始运行。1986年,被认为是首款“真正”基于图形的大众化多人在线游戏(MMOG)《太空战士》。现如今,网络游戏的类型更是日益多样化。
那么什么是网络游戏?通常对网络游戏的定义是:通过互联网所进行的一种游戏形式,是传统游戏的一种新形态和发展趋势。网络游戏(也称在线游戏)是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动,达成交流、娱乐和休闲目的的新型游戏项目。①根据多种游戏内容,可以将网络游戏分为五种,动作、游乐类、角色扮演类、策略类、冒险类、模拟类,适合不同玩家的需求。与传统游戏不同,网络游戏是玩家在虚拟空间中,随时性的竞技对抗,它摆脱了传统游戏必须面对面参与的空间限制和枯燥的操作规则,成为具有参与性强、互动性高、游戏类型丰富等特点的新型游戏平台。
据中国互联网信息中心(CNNIC)截至2010年,中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人,比2009年增长4069万人,增长率为58.7%。网络游戏用户以青少年为主,家里和网吧是主要游戏地点。②在一年的时间中,网游用户增加了58.7%,可见网络游戏的吸引力不容小觑。
二、网络游戏:良丹妙药?
据中国互联网络信息中心的《2011年中国青少年上网行为调查报告》显示,截至2011年12月底,中国青少年网民规模已达2.32亿,占整体网民的45.1%,可见网络已经完全走进了青少年的生活。尤其对于无人管束,活动时间空间相对自由的大学生而言,无网络不生活。那么网络上最吸引大学生的是什么呢?据报告统计,36.7%的人选择“娱乐”,深究到具体的娱乐活动方式,网络游戏又拔头筹。于是,我们不得不去思考,网络游戏究竟能带给我们什么?
(一)网络游戏独特的吸引力
游戏是人的天性。著名文化学者麦克卢汉说“一个人或一个社会如果没有游戏,就等于坠入了无意识的、行尸走肉般的昏迷状态。艺术和游戏使我们与常规惯例中得物质压力拉开距离,使我们去做这样的观察和询问。作为大众艺术形式的游戏,给一切人提供了充分参与社会生活的直接手段。”③可以看出,游戏是人们生活中不可或缺的内容。将游戏与生活融合是生活的理想境界。网络游戏是游戏的一种特殊形式,所以我们稍加认真的对待网络游戏,就能读出其中的教育内涵。
网络游戏为何能在众多的网络活动中脱颖而出,这就不得不承认网络游戏本身的优越性。网络游戏带给玩家的不仅是视觉上的享受,听觉上的震撼,心情上的放松,更重要的是心灵上的共鸣。想要玩好一款多人在线游戏,需要玩家之间的互动,精力金钱上的投入,知识上的储备,策略上的研究等等。每一款游戏之所以能经久不衰的运行下去,玩家对它的兴趣是非常重要的,所以从这一点来看,网络游戏本身就是一个很好的思想政治教育的阵地。
(二)网络游戏本身就是一种很好的知识载体
网络游戏并不只是简单的竞速、对抗、暴力,每一款有内涵的游戏都暗含着丰富的知识内容。玩家如果想要升级,想要持续通关,就必须对游戏中出现的问题进行不断地学习探索。事实也表明,玩家在游戏中遇到知识盲点,不需要教师的催促和指导,就能很好主动的完成这一部分知识的学习。例如《网络三国》这款游戏中,如果对三国的历史、人物的特点,兵器的使用不了解,那么就无法顺利地完成游戏。玩家在游戏中的不断摸索,本身就是一种开放性的学习。
(三)网络游戏本身具有很好的创造力,有助于开拓玩家思维
在角色扮演类游戏中,持续不断的调整、增加玩家角色的特定技能,可以让玩家依据其个人嗜好和意图来塑造化身,在虚拟世界中依据自己的标准创造一个独特的角色,创造自己与他者的关系,顺其自然使得网络游戏成为一种创造性的过程。在竞速、、射击这类游戏中,需要玩家持续保持精神集中,转变游戏策略,这在无形中开拓着玩家的思维能力。
三、网络游戏:致命毒药?
(一)网络游戏引发的网络成瘾
据CNNIC调查数据,我国共有青少年网民1.67亿人,占网民总体的55.9%。有9.72%的人有网瘾,也就是1600多万青少年有网瘾;大约87%的网瘾青少年是对网络游戏成瘾。网络游戏成瘾是网络成瘾的一种亚型,指青少年花费在网络游戏上的时间越来越长,沉迷其中,不可自拔,并因此产生身体不适和情绪障碍。④长此以往,沉迷于网络游戏的青少年会忽视现实生活,沉迷在虚拟游戏中不能自拔。对青少年个人而言,会发生因“戏”而亡的惨剧。对家庭而言,是每一个家庭不能承受之重。而对于社会而言,是长期教育的损失也是对思想政治教育的痛斥。
大学生的作息生活不同于中学生,大学课业相对宽松,自由程度大,缺乏家长和班主任教师的监督。如今大学生的上学配置中,电脑是必不可少的,于是通宵打游戏变成了大学生的家常便饭,随之而来的就是课业成绩的下降,身体精神不佳,甚至产生学习障碍。
玩游戏的一个最显而易见和最常提及的原因,是个人的需要以及从现实生活中的约束中逃到一个虚拟世界中的动机,并且这个世界遵守它自己独特的规则和法律。很多大学生进入大学后不论从学习、人际关系、工作、休闲活动方面或多或少都会产生一些问题,心理的失落感、挫败感,不被他人认同感会促使这一群体寻找避难所。不幸的是,很多大学生在避难所中沉溺,就像传销一样,在游戏中迷失自我。电视新闻中曾报道过一个男大学生“今天我读‘大六’”,为什么别人已经毕业两年,他还在不停的参加学校的补考,原因就是网络游戏成瘾。这个男生学习很好,考上的是一所重点大学,由于在大一年级没有进入自己理想的社团,产生了很大的挫败感和自卑心理,于是在网络游戏中寻找认同,不断的侵受着网络游戏的蚕食。
所以对于大学生及时的思想政治教育和心理干预是十分必要的,而且也是非常紧迫的。通过网络游戏这一平台,发挥思想政治教育的作用也不是不可能的。
(二)网络游戏引发的社会问题
网络游戏本身具有紧张、神秘和乐趣的属性。紧张又意味着悬而未决、机会未定。这要求玩家在游戏过程中必须快速准确的做出判断和选择。网络中存在着暴力,或隐性暴力或显性暴力。而网络暴力表现的最突出的地方就是网络游戏。暴力游戏,呈现的是裸的厮杀和暴虐,在一定程度上刺激了人们争强好胜的一面,并可能使一些“武力解决问题”的思想,潜移默化地影响人对事物、事件的判断力,尤其是世界观、人生观和独特的个性都没有最终形成的青少年、大学生。在行为方式、处事原则和思维思想上都可能会留下暴力和极端的倾向。(陶国富王祥兴《大学生网络心理》立信会计出版社上海2005P31)玩家在暴力游戏中充当着侩子手、施暴者的角色,在网络游戏中体验着厮杀、格斗的。在现实生活中遇到不如意,便在网络游戏中发泄这种情绪,如果对这种情绪失去控制或者忽视了现实与虚拟生活的不同,就容易引发犯罪。
据调查显示,48.28%的青少年接触过黄色网站;43.39%的青少年收到过含有暴力、色情、恐吓、教唆、引诱等内容的电子邮件或电子贺卡;14.49%的青少年因为相信了网上的虚假信息造成了财物或身心的伤害。并且,网络色情和暴力游戏是青少年受到伤害的两大因素。因此,倡导青少年大学生适度游戏,杜绝暴力色情是全社会刻不容缓的事情。
四、利用网络开展思想政治教育的途径
(一)马克思主义入驻网络游戏阵地
有效开展思想政治工作历来是我国我党思想工作的重要方法之一。坚定不移的坚持“马克思主义”是我党90年来永葆青春的制胜法宝。现如今盛行的网络游戏中,大多是舶来品,很少有我国自主研发的游戏,这势必会带来思想意识入侵的问题。网络化的虚拟社会是一种不同文化、信仰、历史根源、道德标准和价值的迷人的融合。不同的社会意识形态、道德观、价值观会对青年大学生产生不可忽视的影响。而且在虚拟的、无人管束的空间中,以个人为中心的利己主义思想会迅速膨胀。这种影响是隐形的,是一个潜移默化的过程。因此用“马克思主义”占领网络游戏阵地就显得十分必要。必须研发我国本土的网络游戏,将德育教育融入网络游戏中,大力宣扬爱党爱国的价值观,将经济效益与社会效益有机的统一起来。
(二)绿色网络游戏的实施
2006年3月起,中国绿色网络行动正式启动,网络游戏也属于这一次绿色网络行动的一部分。其实早在2004年,盛大网络游戏公司就推出了国内第一款教育网络游戏《学雷锋》,这款游戏的出现,是将思想道德教育与游戏相结合的一个重要标志。隐藏在一个人玩游戏活动背后的首要驱动力是游戏情节。由于这款游戏游戏情节略显单薄,通关容易,因而没有受到广大玩家的关注。但这不可不说是网络游戏的重要突破。
民族网游产业的壮大,对弘扬中华文化和民族精神有着重要的作用。在文化部下发的《关于网络游戏发展和管理的若干意见》中,指出国家对于网络游戏的发展,不应该是一味的“堵”,而应该是疏堵结合,发展和管理并举。在绿色网络环境下,努力推出一系列民族精品游戏,投入到纷繁多样的游戏世界中。
《中华英雄谱》我国首部大型系列爱国主义网络游戏正式纳入国家重点游戏项目日程。该款游戏融合了网络游戏逼真的音乐效果、生动的人物形象、唯美的游戏界面、宏大的游戏环境,将娱乐和教育很好地有机结合,弘扬民族精神,突出中华文化,寓教于乐。教育网络游戏的开发,必须将娱乐与思想教育结合,没有娱乐性,游戏就会失去它本身的魅力;没有思想教育,游戏就会丧失开发者的初衷。在网络游戏与思想教育之间找到一个契合点,是网络游戏开发者和思想教育工作者需要努力达成的目标。
(三)“红”和“专”的高素质人才需求
思想政治教育网络游戏的建设是一个庞大复杂的系统,仅靠一个人的力量和多个人的力量是远远不够的,需要全社会的支持和帮助。目前我国思想政治工作者和网络游戏开发者有很多,可现实问题是,思想政治工作者对网络游戏的开发一窍不通,网络游戏开发者对思想政治教育工作又不感冒,而二者的融合正是我们所需要的。因此培养一支思想政治理论素质过硬、精通网游编程开发的高素质人才队伍便刻不容缓。这支队伍可以是兼职的,也可以是专职的;可是是专家学者,也可以是普通民众。只要能对思想政治教育网络游戏平台的构建起到积极作用的,我们都应该鼓励支持。
(四)政策、法规的扶持与宣传
教育类网络游戏不同于一般的网络游戏,一般的网络游戏大都带有浓厚的商业色彩,商家开发出一款新的游戏目的是为了赚钱,所以会采用众多的宣传手段让玩家知道该款游戏的存在和其魅力所在。商家不惜花大笔费用请名人代言、投放广告、制作网页插图等等,而思想政治教育类网络游戏不仅需要商家的宣传,更需要国家相关部门的宣传和推广,让玩家及时了解该类游戏,快速接受该类游戏。国家应出台相应的政策法规,大力支持本土教育类网络游戏的开发与运行,适当的情况下,对于开发教育类网络游戏的商家应给予一定的优惠政策。同时,要加大市场监管力度,对于网络游戏的管理者,要切实做好思想政治教育工作,保证游戏的顺利开发运行。
另外,对于每一款游戏都要规定适宜的游戏时间界定,以防青年大学生在游戏中沉迷,超过玩家身心的承受力,这样便违背了教育类游戏设计的初衷。
总之,网络游戏在悄无声息中走入了青年大学生的生活,对于已经不出现的问题,只“守”不“攻”是万万不够的。如何有效的将思想政治教育融入网络教育,将二者有效的结合,具体的经验和案例还比较缺乏。本文对此也只是一个初步性的探讨,分析在网络游戏中思想政治教育可以发挥什么作用。当然,随着越来越多的人关注这个问题,相信思想政治教育可以在网络游戏中发挥它更大的作用。
【参考文献】
①余英,赵呈领,邓涛.教育网络游戏:网络游戏教育潜质的价值体现[J].现代远程教育研究,2005(6):40.
②http://.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/wybg/201206/t20120612_27454.htm.
【关键词】大学生;网络暴力;特征;心理因素;规避措施
中图分类号:G64
文献标识码:A
文章编号:1006-0278(2015)04-139-01
互联网是一把双刃剑,利弊兼具。互联网既给我们带来了丰富的信息资源,同时又带来了很多新的社会问题。网络暴力就是其中之一,并且引发了人们的大量关注和思考。
一、网络暴力的表现
随着互联网时代的到来,不仅一些在现实社会中存在的暴力现象开始肆虐网络,而且网络社会中所特有的暴力现象也逐渐出现。近年来,网络追杀、网络通缉、人肉搜索等暴力词汇充斥着网络世界。纵观典型的网络暴力事件:从“虐猫女”“铜须门”,到“最毒后妈”、“很黄很暴力”,再到堪称“中国网络暴力第一案”的“王菲事件”,直至“微博直播自杀”,网络暴力愈演愈烈,其造成的后果和产生的影响自然也远远超出了网络的范畴,甚至影响到现实社会生活。因网络舆论暴力而引起的网络侵权案件也越来越多。人们在感受网络舆论监督强大力量的同时,网民的道德审判、恶搞谩骂也给当事人造成了极大的伤害,网络舆论也从原先的正义声讨转变成了对公民人权的践踏。有关专家己尖锐指出:网络暴力已经挑战传统社会的道德和法律底线,亟待用法律、文化和道德手段给予制裁。
二、网络暴力的特征
笔者认为,网络暴力,是指网民对未经证实或已经证实的网络事件,发表具有攻击性、煽动性和侮辱性的失实言论,造成当事人名誉损害;公开当事人现实生活中的个人隐私,侵犯其隐私权;以及对当事人及其亲友的正常生活进行行为或言论侵扰,致使其权利受损的行为。通过对网络暴力案例的调查分析,可以看出网络暴力的几个重要特征:第一,以道德的名义,恶意制裁、审判当事人并谋求网络问题的现实解决。网民以情绪化的心态,利用网络的匿名性,在道德的名义下不顾一切讨伐一些在他们看来不道德的行为。第二,通过网络追查并公布传播当事人的个人信息(隐私),煽动和纠集人群实施暴力。第三,在现实生活中使当事人遭到严重伤害并对现实产生实质性的威胁。
三、大学生涉入网络暴力事件的心理分析
大学生在博客、论坛、社交平台等网络社区上的极度活跃,决定了他们在网络暴力参与者当中也可能占有较高的比例。调查表明,有一定数量的大学生热衷于参与网络暴力活动,甚至明知网络暴力的某些行为触犯法律,依然乐此不疲。他们这一行动的背后其实有着深刻的心理因素。一是逆反性格,部分青年只看到社会问题的消极面,对社会前景感到悲观,从而产生强烈的剥夺感和逆反情绪。二是释压需求,对于大多数人来说,匿名的网络不仅是一个充分表达自己观点的合理渠道,也是一个风险趋近于零的放纵之地。三是狂欢欲望,部分大学生在学校主流文化处于被边缘化或被压制的状态时,就会产生在网络虚拟世界发泄不满、逃避现实、追求娱乐放松的心理诉求。四是从众心理,参与者更多的是怀着一种唯恐天下不乱的看客心,从而丧失了自己的理性判断,人云亦云,跟风追击。五是理性缺失,青年大学生由于涉世不深,很容易情绪化和极端化,理性思考和自我控制减弱甚至消失,主动或被动的跟风追击,代之以无意识、非理性的语言暴力。六是成就动机,部分青年大学生在学校主流竞争中处于不利地位,便或多或少的产生存标新立异的心理,便寄希望于虚拟世界,希望在网络空间甚至现实世界得到重视。
四、大学生涉入网络暴力的规避措施
根据中国互联网络信息中心的统计数据,截至2014年12月,中国网民规模达到6.49亿人,网民总数继续位居世界第一,其中大学生占网民总数的比例很高。在博客、论坛、社交平台上大学生极为活跃,大学生网民中拥有博客的比例、BBS的应用普及率,特别是社交平台的应用普及率都居于所有群体的第一位。中国互联网络信息中心认为,时间上的闲暇、年轻人的好奇与好动的心理,以及互联网的无限可能是他们乐此不疲的重要动力。
人们在网络上自由地表达观点、尽情地发泄情绪,而与此联系在一起的是“网络通缉令”、“网络追杀令”等词,网民通过网络追查并公布个人隐私,同时,煽动和纠集人群以暴力语言进行群体围攻,其“魔鬼”般无孔不入的威力导致现实生活中的当事人遭到严重伤害。2006年4月“铜须门”事件之后,《纽约时报》、《国际先驱论坛报》和《南德意志报》等欧美报刊相继刊发报道,质疑中国网民的做法是对个人隐私、情感和生活方式选择权等的严重侵犯,《国际先驱论坛报》更是以《以键盘为武器的中国暴民》(原文为MobruleonChina’sInternet:Thekeyboardasweapon)为题目,激烈地抨击中国网民的“暴民化”现象,①“网络暴民”这个概念由此产生。
“网络暴民”现象与网络虚拟人格
国外媒体将中国网民称作“网络暴民”是片面化、污名化网民的行径,对此质疑的声音不仅仅让我们以正常、平静的心态去认识“网络暴民”,更是让我们以谨慎、客观的态度去对待“网络暴民”。“网络暴民”的行为是一种虚拟空间的“群体极化”现象,对于“网络暴民”群体,通常是运用一定的语言符号、声响符号和视觉符号为载体,对事件当事人及其亲友在网络上进行漫骂、诽谤等人身攻击,非理性的行为对当事人的现实生活造成侵扰和伤害。网络空间中的成员何以借着网络联络感情、沟通意见以及分享价值?作为虚拟空间的一种内在力量,“网络暴民”现象与网民在网络虚拟环境中形成的独特的网络虚拟人格有直接的关系。
虚拟人格是人内传播的一种特殊形式
莫里尔·莫里斯和克里斯汀·奥根曾指出:“网络传播是多层面的。过去,人类传播中的人际传播、群体传播、组织传播、大众传播四大类型相互独立,互不联系,而在网络传播中的传播方式可分为四种:1.个人对个人的异步传播,如电子邮件;2.多人对多人的异步传播,如新闻讨论组、电子公告牌和电子论坛等;3.个人对个人、个人对少数人、个人对多数人的同步传播,如多人用户游戏、在线聊天等;4.多人对个人和个人对多人的异步传播,主要指信息接收者在网络上寻求信息的活动,如网页和远程通信等。”②可以看出,网络作为一种“泛媒介”,已经融合了人内传播、人际传播、群体传播、组织传播和大众传播等传播形式,使得这几种传播形式相互联系、相互影响。网络作为一种传播工具,给人们的传播交往方式带来了巨大的变化,工作方式、思维方式、生活理念等方面正发生着全新的转变,它对人们心理世界的认知、交往方式也带来变化,网络这样一个特殊的虚拟的世界,促使着网络虚拟人格的产生。
“人格”是指个体在先天生物遗传素质的基础上,通过与后天社会环境的相互作用而形成的相对稳定的和独特的心理行为模式。③虚拟人格是随着互联网的发展而出现的一种心理现象,目前对虚拟人格的概念界定莫衷一是,鉴于其特殊性,不妨先为其下一个定义:“虚拟人格”指个体在先天生物遗传的基础上,在网络传播中,通过与网络虚拟环境的相互作用而形成的独特的心理行为模式,它是在现实生活中没有显露和表现出的人格。比如有的人在现实生活中很沉默,在网上却很健谈;有的人平日性格很温和,在互联网上却很暴躁;有的人现实中彬彬有礼,网上却出言不逊等。作为客体的外部世界会在主体的人的思想感情上得到反映,主体自己会产生心理和生理的反馈信息,这种自我信息交流常常表现为自我思考、内心冲突、联想与回忆,这种自我传播的互动过程,仅限于自己,不要求与人共享。针对网络上的话题事件,一部分网民的回帖和反馈正是这种自我表露、自我宣泄的表现。网络虚拟人格与现实中的人格不相符合,因此网络媒体人内传播活动显现出独有的特点。
弗洛伊德的人格结构论与网络虚拟人格
人格理论是弗洛伊德精神分析学说的重要基础,弗洛伊德把人的心理结构分为了“本我”、“自我”、“超我”三个部分,提出了“三部人格结构论”,即人格由本我、自我、超我三部分构成。“本我”是人的整个精神活动的基础和源泉,它包含了所有原始的遗传的本能和欲望,宛如“一口充满着沸腾的激动的大锅”;“自我”所代表的是理性和判断,它既要满足“本我”的要求,又要使之符合“现实”,调节二者之间的冲突;“超我”则代表一种对本我的道德限制,与“本我”处于对立地位,它不仅使“本我”推迟得到满足,而且使之不能得到满足,它指导“自我”去限制“本我”的冲动。④本我追求的是快乐,自我追求的是现实,超我追求的是理想,三者是存在矛盾的,但在一般情况下,本我、自我、超我三者是处于平衡状态的,三者平衡才能保证健康的人格发展,而平衡一旦被打破,自我无法满足内部和外部的需要就会产生焦虑甚至人格失衡和分裂。
在现实生活中,现代人的学习、工作、生活节奏越来越快,人们所承受的压力越来越大,而本我、自我、超我三者之间的关系失衡成为部分网民行为失衡的根源,在失衡的状态下,人的内心呈现出一种紧张状态,而人具有解除紧张状态的先天倾向,因为如果紧张持续时间太长、程度太深,那么人是无法忍受的,严重的话甚至会导致人格的分裂和精神病,于是,大多数人都会通过形成心理防御机制来宣泄压力,调节心态平衡,弗洛伊德称之为自我防御机制,这种自我防御机制往往有两个共同点:一是它们是无意识的,即人总是不知不觉地、无意识地采用它们;二是人们往往否定、歪曲或虚构实际情况,从而与现实相脱离。⑤
2009年7月,在“孙丹勇”事件中,富士康员工孙丹勇跳楼自杀,同学高歌随后发帖,认为孙在跳楼前遭到富士康领导顾钦明的殴打、非法搜查和拘禁,于是,当事人顾钦明被“人肉搜索”,富士康也被指“血汗工厂”。事件为何引起众多网友的愤怒?其中势必有触动网民心弦的共鸣之处。现代社会,工作、生活等各方面的压力常常导致人们非常态的心理失衡和压抑,于是孙丹勇得到网友友人般的关怀,网民进而为其“打抱不平”。这是现实生活中个体本我的快乐受到压制,导致人格结构失衡的结果,本我是人格的基础,是非理性的,常常违反社会行为规范,这种本能受到约束,很少能自由表现,在现实中其受到压制,势必在网络中成为虚拟人格形成的温床。还有一个方面,是个体超我的理想化人格,现实中,自我往往落后于超我,因此,个体常常希望成为超我所要求的“理想化的自我”,在网络中,保留自身的闪光处,完善现实生活中不如意的地方,在典型的“网络暴民”事件中,网友常常以自己在现实生活中没能做到和达到的标准要求事件当事人,即所谓的己所不欲,却施于人,2008年四川地震中的“范跑跑”成为千夫所指,就是一个典型的例子。
在近几年的“网络暴民”事件中,众多网民往往对事件不加以证实,在未知真实性的情况之下,无意识地采用了一家之言,同时,人们常常根据自己的意愿对事件内容进行改造和变形,随着事情的发展,表现出与现实的严重脱离,给当事人造成不可弥补的伤害。鉴于互联网自身的特点,直接促成众多心理防御机制中“虚拟人格”的实现。
网络虚拟人格与“群体极化”现象的关系
当前现实社会中,人们都各自承载着各方面的压力需要发泄,种种行为常是迷失了方向的表现,很多人处在紧张、压抑、困惑、烦躁甚至不满的群体环境中,而此时还没有形成更多畅通的交流及宣泄渠道来缓解人们内心的苦闷,在网络世界中,某些突发性事件或突然的信息刺激,引起网民足够的关注,而现实社会相关机构、部门或当事人并未给予现实问题的解决,在种种的压力和一定的情绪状态下,人们希望在网络中找到“志同道合”之人,而聊天室、贴吧、社区、博客等的出现给了人们广阔而自由的倾诉空间,网民也会因为相同的心境而获得在现实社会中找不到的力量感,肆意发泄情绪以得到满足。这符合受众“使用与满足”的行为动机,一部分网民的网络媒介接触活动是基于特定的需求动机来使用互联网,从而使这些需求得到满足的过程。换言之,在网络空间里,被社会道德规范压制下隐藏的“本我”层面展现出来,在互联网上参与肆意攻击、谩骂、侮辱等群体行为的人,绝大部分都不敢暴露自己的真实姓名,这些“无名氏”在网络虚拟空间内不受约束,网络虚拟人格因“无个性”群体的出现而形成,尽管是暂时的,却仍不负责地发泄了自己的情绪。
网络虚拟人格在匿名的网络空间中形成,这又成为滋生“群体极化”现象产生的诱因,群体中的成员开始即有一定观点偏向,在突然的网络事件信息刺激下,人们在与网络中的“志同道合”者经过讨论之后,结果是一开始的倾向又往前跨了一步,之前的想法和观点更加牢固,并且走向极端。⑥
在2009年8月的“巧克力女孩”事件中,上海女孩娄婧参加选秀节目引发了一场网友关于其肤色的争论,开始的讨论只是围绕娄婧的肤色,她不被认为是真正的中国人,而后,网友对这位“巧克力女孩”的兴趣致使其被“人肉搜索”,对黑女孩娄婧的关注话题转向对她及中国妈妈的攻击,娄婧的身世被“挖”出来,称娄婧的母亲在结婚后,与一名黑人发生关系,黑人回了美国,留下娄婧的母亲和腹中胎儿,这段“与美国黑人的婚外性行为”迅速传播开来,引起网民对其母女的反感情绪,网上对娄婧母女的辱骂声不断,娄婧母女的单位、住址、电话等被贴出,此刻,在网络空间中,网民在匿名的虚拟环境中相遇并极力强调团体认同,极端化的程度加深,娄婧事件因此引起一场轩然大波。结语
“网络暴民”现象出现于中国互联网的发展进程中,它对现实造成的影响不容忽视,而“虚拟人格”是随着互联网的发展而出现的一种社会心理现象,这种由人际竞争和社会压力引起的心理矛盾,同时由科技发展引导的网络文化交流等造成的压抑型和理想型“虚拟人格”,虽然不等于人格分裂,但对个体人格除了正面的积极宣泄等作用外,也有负面的消极影响。“网络暴民”所体现出来的网络虚拟人格问题,在一定程度上为中国的网络文明建设提供了一个思路,对于树立网络新风、建设和谐文明的网络环境必然起到一定的作用,同时,能够促使广大网民增强自身的责任感,提高其文明上网的自觉性。同时,对于解决互联网发展中存在的不和谐因素也提供了参考意见和解决思路,这对正确引导网络舆论也有建设性的作用。
注释:
①HowardW.French:MobruleonChina’sInternet:Thekeyboardasweapon:InternationalHeraldTribune,nytimes.com/2006/05/31/technology/31iht-chinet.1861775.html?_r=1
②MerrillMorris&ChristineOgan,TheInternetasMassMedia.JournalofCommunication46(1),winter.0021-9916/96
③⑤郑雪编著:《人格心理学》,广州:广东高等教育出版社,2004年版,第7页,第83页。
④弗洛伊德[奥]著,杨韶刚译:《弗洛伊德心理哲学》,北京:九州出版社,2008年版,第1页。
⑥凯斯·桑斯坦[美]著,黄维明译:《网络共和国:网络社会中的民主问题》,上海人民出版社出版,2003年版,第49页。
参考文献:
1.曼纽尔·卡斯特[美]著,夏铸九等译:《网络社会的崛起》,北京:社会科学文献出版社,2006年版。
2.理查德·斯皮内洛[美]著,李伦等译:《铁笼,还是乌托邦——网络空间的道德与法律》,北京:北京大学出版社,2007年版。
3.古斯塔夫·勒庞[法]著,冯克利译:《乌合之众——大众心理研究》,北京:中央编译出版社,2005年版。
而网络是一把双刃剑,会帮助人并且更会害人。如果你利用正确,它会帮助你,如果利用不当,那后果可得自负。别人也许帮不到你。
那就先说说它的好处,而网络的好处多得数不胜数,比如:它可以帮你解决你不会的难题,也可以从网行走遍世界各地的名山大川;也可以从网上看到世界各地的最新新闻,也可以从网上寻找到自己的知心朋友……网络的好处是多得数不胜数。
而网络的坏处是建立在网络的好处之上。刚开始的网络是帮助了许多人。而人们就开始想出利用网络去骗人,刚开始发展的网络是单纯的互联网,慢慢游戏便开始出现,开始由单机游戏发展为网络游戏,而暴力游戏也开始出现。而暴力游戏正是处于逆反心理的青少年的所爱,而这正是网络的弊端,也使许许多多的青少年身陷其中不能自拔。
现在的高科技犯罪也大多数来字网络,比如最近出现的网络病毒熊猫烧香”和灰鸽子”侵害了许许多多的大公司的利益。
那些暴力游戏吸引了许多的青少年,而这些青少年整天沉溺在这暴力游戏中,自身被暴力游戏所感染,没有上网费而学暴力游戏中的情节去抢劫,去偷东西,去杀人……而这些杰作都是暴力游戏所创作的。
资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越“刺激”的游戏上网参与的人数越多,由此引发了一系列的社会问题,比如学生逃学、校园暴力等。报上,网上经常报导有学生暴力行凶,走上犯罪的道路,而都与网络游戏有直接或间接的关系。其实,网络游戏特别是一些对抗性的暴力游戏所带来的影响远不止这些,在这些游戏的背后,有一种更为隐蔽、更为可怕的思维在慢慢地向青少年的头脑渗透。是什么原因使他们无视生命,残忍、肆虐,甚至达到丧失人性、令人发指的地步呢?我们或许可以从网络游戏中找到部分答案。
为了吸引更多的网络游戏爱好者,设计者竭力将一些暴力游戏的场面设计得更血腥,环境更逼真,力图综合地运用声光电,最大限度地产生视听觉上的效果,满足游戏者感官上的刺激。游戏者往往情绪紧张,有身临其境的感觉,以至于许多人完全陷入游戏的角色,真正达到了“人机合一”的程度。游戏往往设置为积分制,“杀人”越多分值(或等级)越高,这在无形中刺激了青少年的嗜血性。长时间这种近似真实的体验使他们习惯了厮杀与血腥场面,已经分不清虚拟网络和现实世界,把游戏与生活实际相混同,从而使他们的思想高度紧张,情绪变化更剧烈,富于攻击性,暴力倾向更强,这正是当前青少年犯罪的一个重要的诱发因素。另外,网络暴力游戏中设置的一些对抗情景,要求你必须出招快、狠、准,才能置“敌”于死地,这也使青少年受到了潜移默化的影响,形成了固定的思维和行为方式。在虚拟的网络世界里,现实社会中无处不在的道德约束和法律威慑都荡然无存,人性中长期被压抑的生物性本能就在征伐杀戮中毫无掩饰地被释放出来。由于沉迷暴力游戏不能自拔的往往都是一些意志薄弱、自制力差的未成年人,因此一旦他们在现实生活中体验到类似网络暴力的情感和环境时,往往容易丧失理智,导致悲剧的发生。
在一些暴力游戏中,设置了虚拟货币、武器装备、宝物等,并且设计了“招降”对方的规则,即如果你“支付”一定数额的“金钱”,对方阵营的大将就可以向你“投降”!这种规则潜在可怕的地方在于,我们是在把“招降”的观念悄悄灌输到孩子头脑中!设想这样的“规则”经过多次的成功运用,不断验证,逐渐强化,最终就会在这些孩子的头脑里形成共识。天真的孩子就会把这一观念加以无限地泛化,“金钱至上”的思维将在他们的头脑里确立,进而将形成一种扭曲的思维方式和价值观。
据有关专家分析,由于目前学生来自学校和家庭的学习压力大,整天学习又缺少娱乐的他们当然会找一个地方来松弛一下自己紧张的神经。在网络游戏中满足心理欲望便成为他们沉迷游戏的一个重要原因。另外,从心理学的角度分析,寻求刺激是人的一种本能,刺激性的活动可以让人忘乎所以,也可以让人失去理智,许多暴力游戏的影响是潜移默化的。在游戏世界里,所有的问题都可以用武力解决。当青少年熟悉这种解决问题的方式之后,在现实社会中遇到冲突时,就会很容易采取这种最熟悉的方式来解决。
【关键词】网络暴力信息伦理
一、相关概念的定义
媒体中传播的暴力信息即通常所说的媒体暴力(mediaviolence),是指包括电影、电视、电子游戏、报刊等在内的媒体含有或刊登暴力内容,并对人们正常生活造成某种不良影响的暴力现象。①有学者把媒体暴力又细分为真实暴力与幻想中的暴力两种形式。真实暴力是指媒体对城市骚乱、示威游行、政治暗杀事件、战争场面等等的报道,称之为真实暴力。幻想中的暴力是指在一些娱乐性节目中存在的暴力场景,如在电视剧里大量存在的暴力镜头,一些儿童节目中出现的暴力游戏等。②
传播伦理,就是传播过程或传播行为所涉及的道德关系,传播道德是人类传播行为的道德以及与传播行为有关的道德,是人类传播活动中处理各种利益关系时所遵循的行为准则。③相对于整个社会系统来说,传播的作用在于沟通和协调社会各个部分之间的联系和交往,整个社会的有序工作离不开有效的传播。传播伦理则为信息的传播限定了一个相对合理的区域和范围,它贯穿于传播的整个过程,有助于调节背离社会规范的传播行为,为社会的正常运行提供保障。
网络的出现真正实现了传播的零距离,传播的互动性也得到了空前的增强,信息的传递过程中出现的“滚雪球”效应以几何倍数放大社会道德伦理。规范传统媒体的伦理道德在网络传播上出现了新的特征,网络传播伦理首先要解决的是网络信息权利的使用如何合乎道德的问题,即人们在使用网络工具进行信息交流时,具有什么信息权利和义务,应该怎样选择信息行为,以及如何确定信息交流关系中的行为规范及其评价标准等方面的问题。④
二、网络暴力对现实伦理的冲击
网络不是专门为信息的传递而生,却将在信息传递方面的优势发挥得淋漓尽致,在信息传递创造平台的同时,也最大化的实现了自身的商业价值。任何媒介的运行都离不开商业市场,这使得媒体在传递信息的时候就更倾向于传播受“市场”欢迎的一类,诸如传播暴力、信息。这些无疑都会成为媒体炒作的噱头,网络媒体的独特优势更是为其营造气势创造了条件。媒体的地位决定媒体的责任,网络媒体低门槛、信息传播的高速度以及信息种类的多样性为其“创造”了大量的的受众,网络媒体对于个人的社会化过程以及生理和心理上的影响越来越受到社会各界的关注,网络传播中所涉及的伦理道德问题也相对其他媒体而言更加的凸显。
1、网络暴力的现实化
网络暴力的现实化包含两层意思。一是网络传播的暴力信息对社会现实暴力的诱发作用。一项关于媒体暴力的专门报告指出:对媒体暴力的短期接触通过启动现有的攻击性脚本和认知来增加产生攻击性思想的可能性;对媒体暴力的长期接触会增加获取以下内容的可能性:永久攻击性脚本、关于社会行为的解释图式和社会行为支持攻击性的看法。⑤二是指网络暴力信息的传播增强了受众对社会暴力程度的认同感。美国著名的新闻学者李普曼在其《舆论学》中提出“拟态环境”,指出媒体营造的虚拟环境有现实化的倾向。过多的媒体暴力会使受众在认识上出现偏差而导致“安全感”的降低,不利于人际关系的和谐与社会的稳定。
2、自我认识的模糊化
在个人的社会化过程中,社会成员的期望以及个人角色扮演能力很大程度上决定了其社会化的程度。个人的社会化过程其实就是一个不断学习、不断改变的过程,而在其初级阶段,最主要的学习方式则是模仿。法国社会心理学家加布里埃尔・塔尔德在《模仿律》一书中指出,社会上一切事物不是发明就是模仿,而模仿是最基本的社会现象,社会就是由互相模仿的个人组成的群体。模仿是一个自然人转换成社会人的重要途径。社会化的最终目标是培养合格的社会成员,即能够胜任多种社会角色的人。网络世界充斥着大量的暴力信息,过多的接触这些信息就会让个体在模仿的方式上出现差错,在角色认知和定位上出现模糊,错误的定性社会环境导致错误的定位自己的社会角色,从而使自身越来越疏离主流的社会意识观念。
3、道德衡量的低标准化
公众对社会状况的认知和评价,很大程度上取决于媒介所呈现的信息。媒介信息在传播时间上具有累积性,在传播范围上具有广泛性,在传播的内容上具有重复性,这些特性使得媒体在塑造社会道德观念和社会价值判断上发挥着重要作用。由于媒体的商业性质,部分媒体只顾经济效益而忽视社会效益,为实现商业利益的最大化,它们提供的信息包含大量的暴力、色情内容。充斥在受众“耳旁”的不健康内容使受众长期处于一种“脱敏”状况,对本该受到指责的信息反应麻木,甚至是漠然,不断的降低社会道德衡量的标准。社会道德标准的降低必然增加社会不稳定的因素。社会学理论认为,人在接触大量暴力、色情榜样之后会储存在记忆里,经过一段时间的强化过程,他们便会在某些时机模仿这些榜样的行为,尤其是未成年人在遇到相同或类似情况时,一旦回忆起某些暴力行为或色情行为,就很容易模仿这些行为。
三、网络传播伦理危机的成因
1、网络把关的滞后性
美国社会心理学家、传播学四大先驱之一的卢因率先提出“把关人”理论,指出:“信息总是沿着含有门区的某些渠道流动,在那里,或是根据公正无私的规定,或是根据‘守门人’的个人意见,对信息或商品是否被允许进入渠道或继续在渠道里流动做出决定。”网络媒体的“把关”相对传统媒体来说存在一定的滞后性,这为暴力、色情信息的流通提供了便利。以“艳照门”为例,对其传播的封锁是在社会上已经产生了相当严重的负面影响之后,这明显暴露了网络“把关”的滞后性。
2、网络传播匿名性
网络传播主体的匿名性特征使得虚拟社会中传播权力不再局限于现实社会中垄断寡头,而是分散到网络各阶层。权力的分散带来传播门槛的降低、传播主体的多样性、传播内容的市场迎合趋势,这些都为传播监管制造了障碍。现实社会的伦理道德约束在网络社会中荡然无存。在虚拟网络中可以尝试现实社会中所不敢尝试的,这种心态诱使着人们在网络中寻求种种刺激。美国社会学家戈夫曼认为,世界是一个大舞台,人们都玩世不恭地在剧场中扮演着自己的角色,从而戏剧化式地生存着,这种游戏的态度,无疑在网络中体现得更为明显。⑥虚拟的空间,匿名的身份,角色的扮演,这些因素的融合必然构成对现实社会伦理的巨大冲击。
3、法制监管与道德规范的缺失
“无规矩不成方圆”。在现代社会,法制为社会成员的活动划定了一定的区域范围,任何个人或社会群体的活动必须遵照而行之,只有这样,社会的稳定与和谐才能得到保证。我国对如何规范现实社会中的公众行为已经形成了较完整的法制体系,但对于网络这一新生的事物的约束和规范来说,还存在较大的缺口,如未能明确传受双方的法律职责,对信息传播的立法也不完善,责任主体的模糊不清等等。没有明确的法律界限势必带来道德规范的社会作用减弱,其辅助法治的能力得不到充分的发挥,在降低网民社会责任意识的同时冲击着网络传播的伦理道德。缺少法制的约束与道德的规范引发的不仅是虚拟网络社会的不安,也会给现实社会的稳定蒙上一层阴影。
网络空间需要伦理道德的规范,而现实的传统伦理道德在虚拟的网络社会中却失去效力这一矛盾正日益凸显。在网络社会中,由于个体“现实身份”的丧失和“平等身份”的获得,将不再受到原有社会规范的影响,因此,网民可以自由表达自己的意见和感受。⑦
结语
传播学相对于其他成熟的学科来说还处在深入研究的阶段,传播伦理研究作为整个传播系统研究的一部分也在不断完善。要解决大众传媒当前的道德困扰,就必须加速传播伦理学理论的构建。克里夫德・克里斯蒂安曾指出,“传播伦理常常遵循这样的模式――最后退到以法律作为唯一可靠的指导。”这是传播伦理的底线也是传播伦理的困境,如何正确解决这一矛盾将关系到传播伦理的长远发展。■
参考文献
①赵允芳,《解剖媒体暴力现象》,《传媒观察》,2004(12):18-20
②陈宪奎:《美国市民社会研究》,中国社科院出版社,2004
③陈汝东:《传播伦理学》,北京大学出版社,2006
④廖云,《文化视野下的网络传播》,《中南民族大学学报(人文社会科学版)》,2005(5)
⑤Anderson,C.A.,Berkowitz,L.,Donnerstein,E.,Huesmann,L.R.,JohnsonJ.D.,Linz,D.,Malamuth,N.M.,&WartellaE.(2003).Theinfluenceofmediaviolenceonyouth.PsychologicalScienceinthePublicInterest,4,81-110
⑥茅亚萍,《浅析网络的匿名传播》,《新闻与传播》,2004(2):47
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